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Audio para operadores de vídeo (IV-II)

CÓMO CAPTURAMOS LA SEÑAL

Cuando regresamos de nuestra salida, con la entrevista ya realizada y grabada tanto en vídeo como en audio, debemos capturar el material. Si en la entrevista se grabó audio y vídeo en la cinta o tarjeta de la cámara, debemos de capturar ambos en nuestro sistema de edición. Sistemas de edición hay muchos y actualmente podríamos decir que FinalCut, Premiere Pro o Avid son los más empleados.
El proceso de captura es prácticamente idéntico en todos los programas de edición, nosotros vamos a ver en esta entrega como se realiza en FinalCut.
Cuando capturamos la señal de audio y vídeo, tratamos de realizarlo por digital para que la señal no tenga ninguna degradación, bien por el puerto Firewire o bien por SDI con audio embebido. Nuestra estación de trabajo puede estar compuesta de un ordenador de sobremesa MacPro con una tarjeta que permita capturar mediante SDI, o podría ser que nuestro puesto de trabajo sea un equipo portátil o de sobremesa, equipado únicamente con una entrada firewire o IEEE1394.
FinalCut nos va a permitir realizar la captura o ingesta de audio/vídeo en ambas situaciones.
Lo primero que vamos a hacer en el proceso de captura es elegir de entre todos los Easy Setups disponibles aquel que se adecue a nuestro codec o tipo de señal de vídeo. Sea cual sea el codec elegido, el audio en todos ellos es exactamente igual. El audio en vídeo broadcast se graba siempre acorde a la siguiente resolución estándar:
–    16 bits o 24 bits en lo que a resolución de grabación respecta
–    48 Khz en lo que a frecuencia de muestreo respecta
Accedemos a los Easy Setups desde el menú de la aplicación Final Cut/Easy Setups o bien con la combinación de teclas ctrl + Q.
Cuando importamos audio en FinalCut por digital, no tenemos ningún tipo de control sobre la señal de vídeo ni la de audio. El audio y el vídeo se capturan idénticos a como han sido grabados, no pudiendo ser retocados en este proceso. La señal sólo se puede modificar en el proceso de captura si ésta se realiza analógicamente, al igual que ocurre con la señal de vídeo.
Se supone que si fue grabada correctamente no ha de ser modificada en el proceso de captura. Una vez capturada, y ya en el proceso de edición y mezcla, podremos procesar tanto el vídeo como el audio para conseguir nuestro objetivo ecualizándola, comprimiéndola o añadiéndole todo tipo de efectos si es que lo necesita.
La ventana de captura de FinalCut, tanto para señales SD como HD, permite acceder a la pestaña de ajustes de audio, en la que nos encontramos con la posibilidad de decir si queremos capturar uno, dos u ocho canales y si queremos igualmente que estos sean capturados de forma individual (mono) o en parejas (estéreo). Para que el audio permanezca embebido al vídeo o no, se lo decimos en los ajustes del sistema (System settings), se accede a estos ajustes desde el menú de la aplicación Final Cut/System settings o bien con la combinación de teclas Shift + Q. Al elegir el lugar para nuestro Scratch Disk también decidimos si queremos que el audio se capture junto con el vídeo o si queremos que vídeo y audio se capturen por separado.
Una vez que estemos en la ventana de captura, tanto vídeo como audio se capturarán de acuerdo a los ajustes que hayamos definido en la pestaña ajustes, tanto en la ventana Log and Capture como en Log and Transfer. Accedemos a estas ventanas desde el menú File o mediante la combinación de teclas cmd + 8 para Log and Capture y cmd + shift + 8 para Log and Transfer. En ambas ventanas las acciones disponibles son exactamente idénticas.
El material capturado podemos visualizarlo, tanto vídeo como audio, en el Viewer, abriendo el clip que haya sido creado en el Browser tras el proceso de captura, mediante doble click en él o bien, pulsando la tecla Return. Accedemos a visualizar uno u otro mediante las pestañas situadas en el Viewer nombradas como  vídeo y audio.
Como el objetivo en una grabación de audio digital es tratar de grabar la señal lo más cerca a 0 dB, para así preservar la resolución y obtener la mejor señal ruido, deberíamos comprobar al escuchar el audio, que el medidor de FinalCut nos muestra los picos de la  señal de audio cercanos a 0 dB o muy próximo. Si esto es así, podremos decir que la grabación de audio ha sido bien nivelada. Antes de lanzar al timeline nuestro clip, nos aseguraremos que los picos, si el audio es una locución, estén llegando aproximadamente a -12 dB y así aseguramos suficiente headroom para la mezcla. Para que esto ocurra debemos de atenuar el audio. Como habremos grabado el audio correctamente, éste estará cercano a 0 dB y no a -12 dB, con lo que deberemos ajustar el potenciómetro tipificado como level y variar la señal hasta conseguir que los picos lleguen a -12 dB accionando sobre el potenciómetro level en el Viewer. Esto no es por otro motivo que mantener un headroom suficiente como para que, si en nuestra mezcla queremos hacer uso de FX de sonido añadidos, estos puedan estar por encima de la voz sin que la señal llegue a saturar en el bus master; al igual que si vamos a sumar varias señales, tenemos que mantener un margen de seguridad para que no saturemos la salida del bus master igualmente. Recordemos que cuando dos señales en fase se suman, generan un incremento en la amplitud (nivel) de +3 dB. Si sabemos en qué posición del estéreo queremos colocar nuestro audio, podemos hacer uso del potenciómetro pan, situado bajo el potenciómetro level.
El medidor de señal de FinalCut es del tipo pico (Full scale digital) y por tanto no nos muestra señal promedio o RMS. Si establecemos una comparación entre un medidor Analógico (VuMeter) con un medidor digital full scale (Peak Meter) nos encontramos que  0 dB  VuMeter es igual a -18 dB Full Scale. Esta paridad es sumamente importante para calibrar equipos Analógicos a Digitales y conseguir que la señal no sature cuando intercambiamos audio entre ellos. Pensemos que en la actualidad conviven Betacam Sp junto a  Betacam Digital y es justo aquí cuando esta apreciación es de suma importancia.
Para calibrar equipos de audio utilizamos tonos de referencia. Dependiendo de la norma de ajuste podremos encontrarnos que la calibración se efectúa a -12 dB o -18 dB. En  el Viewer, y dentro de la categoría de generadores, encontramos una denominada Bars and Tones. Aquí podemos elegir un generador de barras para vídeo NTSC o PAL, en el que está incluido igualmente un generador de tonos a 1Khz. Ajustaremos el potenciómetro  level de la pestaña audio a -12 dB o -18 dB dependiendo de la norma.
Lo habitual es que en la edición de una entrevista tengamos locuciones, banda de música y Fx.  La señal debe de ser atenuada en cada elemento individualmente para evitar que el audio llegue a saturar el bus master final. El camino correcto a seguir para que nuestro audio esté ajustado en un proceso de mezcla de este tipo es la siguiente:
–    Música: -18 dB
–    Locución: -12 dB
–    FX: 0 dB

CONTROLANDO LA SEÑAL

El proceso de edición comienza y debemos de tener en cuenta todos los ajustes descritos anteriormente respecto al nivel de señal de audio para que, según vamos editando, nuestro audio esté siendo preparado a la vez, y así el proceso de mezcla nos sea menos tedioso y más fluido.
Durante la edición nos vamos a encontrar que podría ser necesario controlar la dinámica de nuestra locución o música. También podríamos necesitar ecualizar o insertar un efecto del tipo echo (eco) o reverb.
FinalCut, para ser un programa de edición de vídeo, cuenta con un amplio surtido de herramientas que nos permiten controlar y mezclar el audio, tanto en una situación de mezcla estéreo como en una mezcla 5.1.Para lanzar el audio al time line desde el Viewer podemos hacerlo mediante los dos tipos de edición que el programa nos ofrece:
Automático, proceso en el cual el material es lanzado al time line, bien siendo arrastrado sobre el Canvas y seleccionando uno de los modos de edición disponibles, o bien accionando los botones que corresponden a los mismos modos de edición y que están situados en la ventana del Canvas, asignados igualmente a las teclas de función f9, f10, f11 y f12 de nuestro teclado. Si empleamos este método el material se insertará en el time line a partir de donde esté situada la cabeza lectora.
Manual, proceso en el cual el material es arrastrado al time line procedente del Viewer haciendo uso de la función Drag and Drop (arrastre). Si empleamos este método el material se insertará en el time line acorde a donde éste sea depositado, una vez arrastrado y soltado. Depende de donde apunte el cursor sobre la pista al arrastrar el clip desde el Viewer al time line empleando este método, se producirá una edición del tipo insert (inserto) u overwrite (sobre escritura).
El proceso de mezcla no se ciñe a un patrón fijo y podemos modificar la señal o ecualizar en el momento que sea necesario, no siendo realizado nunca de manera preestablecida o pautada.
El audio colocado en el time line puede tener preajustado el nivel y panorama a los ajustes que hayamos realizado en el Viewer, pero también puede ser modificado de distintas maneras: a modo fijo o bien automatizando la información mediante keyframes.
Si queremos modificar la intensidad de la señal o el volumen, la manera correcta ha de hacerse en reproducción y escuchando lo que suena. No es la primera vez que veo utilizar a muchos operadores y editores la herramienta Pen (lápiz), para pintar sobre el cable ajustes en base a la forma de onda. Este proceso de mezcla es muy común y es equivocado porque ¿Con qué escuchamos, con los ojos o con los oídos? Si modificamos el volumen y el panorama sin escuchar el resultado, nunca podremos tener la certeza de si lo que estamos haciendo está bien o no y tras pintar nuevos keyframes en el cable, comprobaremos la mayoría de las veces que no es el resultado que buscábamos.
Para empezar, lo único que nos muestra la forma de onda es presencia de audio y nivel de la señal, tanto en la fase como en la antifase, mostrados en una representación cartesiana donde el eje horizontal (X), representa el tiempo y el vertical (Y), nivel o amplitud. Esta forma de onda no nos dice en ninguno de los casos una información fiel sobre el nivel de la señal. Si queremos tener una medida real, a quien tenemos que solicitar la información es al medidor de señal y no a la forma de onda. La única forma correcta de saber si una señal respecto de otra está alta o baja es escuchándolas, y para subir y bajar su volumen, debemos emplear siempre un mezclador de audio. FinalCut posee un mezclador de audio, y es en él donde debemos de controlar la señal. Además, el mezclador de audio nos ofrece unas funciones muy interesantes para poder grabar keyframes, o como se conoce en el mundo del audio, automatizar en tiempo real mientras movemos cada pontenciómetro.
Para acceder al mezclador de audio lo podemos hacer, bien desde el menú Tools/Audio Mixer o mediante la combinación de teclado alt + 6. El mezclador de audio de FinalCut es sobrio y sencillo pero efectivo.
Cuando lo abrimos vemos una ventana que nos muestra tantos faders como canales de audio tiene nuestro time line, más un fader para el canal master. Éste, el fader master, controla la suma de la totalidad de señales de nuestro time line.
Muchas veces vamos a encontrarnos en situaciones de mezcla diferentes, en las que tendremos una gran cantidad de faders que controlan los distintos audios de nuestro time line, y podría resultar dificultoso controlarlos visualmente. Para facilitar esta situación, el mezclador de audio de FinalCut dispone de 4 grupos de visualización programables. Esto no es nada complicado de hacer. Sólo tenemos que activar el modo que queremos configurar de entre los 4 disponibles. A continuación seleccionamos de la lista de canales, que está situada a la izquierda de la ventana, aquellos que queremos que estén visibles en el modo seleccionado. Hacemos este proceso por cada uno de los 4 grupos de vista disponibles y así podremos disponer de 4 versiones distintas de visualización de nuestras pistas, facilitándonos mucho nuestro proceso de trabajo.
Cada fader viene numerado en base a una escala de actuación que va desde -96 db (ausencia de audio) a +12 dB sobre 0 dB o ganancia unidad, dibujada únicamente sobre el fader master pero aplicable a la totalidad. Cuando fader master y el fader del canal están ajustados a 0 (ganancia unidad), la señal es reproducida exactamente igual a como fue grabada, y si esta fue grabada baja o alta podremos atenuarla o amplificarla subiendo o bajando el nivel del fader.
Si nos fijamos en los valores del fader master, vemos que la señal en él se controla de manera logarítmica y no lineal. La distancia física que recorre el fader para subir o atenuar 6 dB cuando estamos cerca de 0 dB, es mayor que cuando estamos con el fader situado a -42 dB. El mismo espacio físico recorrido, corresponde a un número mayor de dBs cuando el fader actúa o está posicionado a -42 dB. En esta posición, la misma distancia incrementaría 32 dB en vez de 6 dB. A lo que quiero referirme es que para que en la mezcla tengamos la máxima resolución y control sobre la señal de audio, el fader ha de estar situado a 0 , es en esta zona donde encontraremos mayor resolución en el control de la señal.
Algunos pensaréis que con lo que estoy diciendo me contradigo, y puede parecerlo, pero no es así. Vamos a explicarlo.
Estamos de acuerdo que en el proceso de mezcla tenemos que atenuar la señal para que el bus master no sature. La señal la tenemos que grabar a cero o lo más cerca de cero para que la resolución se mantenga, y si al usar varias señales la amplitud (volumen) aumenta en 3 dB por cada señal sumada, tenemos que atenuar la señal para que el bus master no sature. Si por otro lado estoy diciendo que el fader ha de estar a 0 para tener la máxima resolución de control, ¿Cómo se come esto?.
En el browser tenemos una carpeta que se llama audio filters, también podemos acceder a ellos desde el menú Effects/Audio filters. En esta ubicación veremos la totalidad de filtros disponibles en FinalCut y comprobaréis que hay uno denominado gain (ganancia). Este filtro, nos permite atenuar la señal de audio tantos dB como sean necesarios o incrementarle hasta +12 dB para que el audio esté ajustado en mezcla y así, no llegar a saturar en el bus master si es sumada a otras, y que la señal en el fader esté lo más cerca de 0 dB,  teniendo de este modo la máxima resolución en su control. Siempre que tenemos que aumentar/disminuir la intensidad de una señal en FinalCut debemos de hacerlo con este filtro. Si queremos hacer lo mismo en una situación analógica utilizamos el potenciómetro gain de la propia mesa.
En la carpeta Effects, situada en el browser, nos encontramos todos los efectos y transiciones disponibles para audio en FinalCut. Estos vienen agrupados en dos categorías:
Quicktime, en donde encontramos todos los filtros de audio que están disponibles en Quicktime.
FinalCut Pro, en donde encontramos todos los efectos disponibles  que nos proporciona la aplicación.
Cada uno es de un tipo distinto. La categoría de efectos Quicktime son del tipo AU (audio units) mientras que los nativos son del tipo FXPlug.
Algunos de ellos son prácticamente iguales y se comportan de un modo muy similar. Al igual que la ventana del mezclador de audio son sobrios, sin gran detalle gráfico pero efectivos.
La ventana audio mixer nos ofrece también la posibilidad de poder escuchar la señal individualmente (solo), al igual que podemos silenciarla durante el proceso de mezcla (mute). Para realizar cualquiera de estas dos acciones, podemos pulsar en los botones situados sobre cada fader de canal. La función de silenciado está representada por un icono de altavoz y el de solo se representa mediante un icono de unos auriculares. Igualmente, tenemos la posibilidad de accionar otro potenciómetro en sentido horizontal que permite cambiar la posición del audio respecto del panorama estéreo, balanceando la señal hacia el canal izquierdo o el derecho.
El mezclador nos permite conmutar y controlar el audio, tanto del Viewer como del time line o Canvas, mediante un menú desplegable situado sobre el canal master. Sobre el canal master nos encontramos también con el botón que permite silenciarlo y otro botón denominado Downmix, que nos permite hacer un volcado o mezcla del audio de la sesión a 2 canales. Bajo los faders y paners, encontramos ventanas numéricas que nos dan información de los mismos en unidades dB.
Sobre estos botones que hemos descrito, en la ventana audio mixer, encontramos un icono en la barra de botones con forma de altavoz y a la derecha un rombo. Este botón activa y desactiva la grabación de keyframes en tiempo real. Si tenemos activado este botón y damos play a nuestra secuencia, durante la reproducción podremos grabar en tiempo real todos los movimientos que realicemos sobre los potenciómetros, tanto de la ventana audio mixer como la de los efectos de audio.
Cuando grabamos keyframes en tiempo real sobre nuestros clips, los keyframes pueden ser registrados con una resolución alta, baja o pico. Esta resolución podemos elegirla desde las preferencias del usuario de la aplicación, o cargando desde el menú Tools/Button Bars los ajustes preestablecidos para audio. Cuando se carga esta configuración de botones, podemos seleccionar la resolución de grabación de keyframes accionando uno u otros. Si no queremos elegir esta configuración y queremos disponer de una nuestra, podemos hacerlo también de una forma muy fácil. Hacemos click con ratón derecho sobre la barra de botones y elegimos show botton list. Se nos muestra una ventana que contiene la totalidad de funciones de la aplicación, y sólo debemos de buscar la función que queremos tener disponible en nuestra barra de herramientas, mediante la función de búsqueda incluida en la ventana, y arrastrarla a la barra de botones. Cuando nuestra botonera esté configurada a nuestro gusto, podemos salvarla desde el mismo menú o bien desde el menú Tools/Button Bars/Save.
En la mezcla final debemos conseguir que los picos lleguen lo más cerca a 0 dB Full Scale, al igual que en el proceso de grabación. Es igualmente necesario controlar la dinámica del bus master mediante un compresor limitador.
El proceso de mezcla exige tener un control total sobre los parámetros que hemos descrito, y además suficiente experiencia como para saber si el nivel de una fuente debe de subir o bajar respecto de la otra. Como truco y ayuda, para iniciarnos en la labor de mezcla, puedo sugerir que comparéis la señal de vuestra mezcla durante el proceso, con otra que os guste y sepáis que es correcta. De ese modo sabréis si estáis estableciendo correctamente el balance de señal de audio en la mezcla. Esto es como aprender a andar, al inicio usamos de un andador y luego lo vamos eliminando poco a poco hasta que sabemos hacerlo solos.
¡¡ Ánimo !!
Con lo que acabamos de explicar hemos visto cómo actuar ante una grabación de una locución y cómo, una vez realizada, capturar la señal en FinalCut para luego ser editada  y mezclada usando los parámetros de mezcla disponibles en el audio mixer.
A veces nos vamos a encontrar que el control de la mezcla en FinalCut no es todo lo sofisticada que necesitaríamos, o bien porque necesitamos mayor control sobre los efectos o porque los efectos a utilizar tengan que ser mayores o simplemente porque necesitamos realizar una mezcla Dolby con un Sourround paner etc. Es en este momento cuando entra en juego la aplicación Soundtrack, aplicación especializada en audio y que forma parte de la suite. Desde FinalCut podemos enviar todo un timeline para ser mezclado en Soundtrack o simplemente un clip o varios clips que necesitan correcciones para eliminar ruido de fondo.
En la siguiente entrega explicaremos de qué manera podemos interactuar entre ambas aplicaciones y cómo se amplía el proceso de mezcla que nos ofrece FinalCut y que complementa Soundtrack.

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El último capítulo
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