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Elementos para la producción «live»

Por Carlos Medina, Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual.

En la actualidad, la producción LIVE (en castellano «en directo» o «en vivo») nos abre a numerosos campos profesionales muy diversos: desde las retransmisiones de la televisión, pasando por la cobertura en la música y los conciertos, hasta en el mundo del mapping y los visuales; las disciplinas de las artes escénicas; las distintas aplicaciones relacionadas con Digital Signage; las actividades desarrolladas en el campo de la formación y los entornos profesionales de las empresas con sistemas de colaboración; e incluso simplemente los actos y eventos donde el público asiste a disfrutar de un contenido como por ejemplo actos de cierre de una campaña política, de inauguración, entrega de premios, fiestas y conmemoraciones sociales.

Cada una de estas situaciones enumeradas plantea una serie de cuestiones a resolver propias de la producción del propio LIVE. En el caso de la tecnología audiovisual ut­ilizada, tenemos que decidir cuál es la más idónea y adaptada para que cada tipo de LIVE se desarrolle perfectamente, desde el momento de la elaboración de los contenidos hasta cómo lo disfruta el usuario final.
Todos estos tipos de producción tienen algo en común cuando utilizan el termino LIVE (en directo / en vivo): el ahora. Hoy en día, hacer un LIVE supone generar un contenido audiovisual y/o multimedia que se desarrolla en tiempo real y simultáneo entre la producción y la recepción de ese contenido por parte del usuario o receptor final. Por tanto, para ir despejando dudas sobre la realidad del LIVE, lo tenemos que diferenciar de “lo grabado», es decir de todo aquel producto audiovisual que ha sido anteriormente producido y se convierte en un material enlatado (cerrado) y simplemente pensado para ser reutilizado y/o visionado. Por supuesto que dentro del contenido de todo LIVE se pueden incluir vídeos grabados y que sean compartidos en ese tiempo real «en directo». Rizando el rizo, cuando un LIVE es grabado y luego en otro momento temporal es visionado ya no es un LIVE, se convierte en un material de archivo, es un diferido.

También se caracteriza por tener un cobertura multiespacial, es decir, que ese contenido puede provenir de uno o varios lugares/localizaciones coincidentes en el tiempo. No importa la distancia ni la ubicación geográfica de esas localizaciones, hay soluciones tecnológicas para poder generar y compartir ese contenido audiovisual/multimedia. Todos ya entendemos lo que es establecer una conexión o un enlace con otro lugar distinto al de donde se está produciendo el LIVE.

Y por último, LIVE es multiplataforma, con ello queremos indicar que se puede utilizar distintas tecnologías y aplicaciones técnicas tanto para la generación del contenido como para su distribución y recepción.

Además, una de las novedades que estamos viviendo en el presente respecto a etapas anteriores es que cada uno de nosotros podemos hacer LIVE y aplicarlo en nuestros entornos profesionales e incluso personales.

La tecnología ha puesto en manos de los usuarios la capacidad de convertirse en productores y distribuidores de contenidos audiovisuales y/o multimedia en vivo y en directo. En los momentos actuales que nos ha tocado vivir, con la crisis sanitaria del COVID 19, quién no ha quedado a una hora concreta para hacer una conexión con cámara de vídeo entre grupos de cuatro, de cinco e incluso de más personas para hablar, compartir, conectarse con amigos/as, y familiares. Cada uno de nosotros hemos sido y somos parte activa de la producción de un LIVE.

Este es un ejemplo cercano – aunque implica grandes avances en I+D+I (Investigación, Desarrollo e Innovación)-, y cada vez más cotidiano que nos permite adentrarnos en los entornos LIVE. Con ello, podemos enumerar de forma sencilla algunos de los elementos en esta tipología de producción LIVE: varios smartphones que tengan micrófono, altavoz/auriculares y cámara de vídeo, una aplicación que permita la interconexión entre varios usuarios (gratuitas o de pago: Zoom, Skype, WhatsApp, Facetime, Viber, Facebook Messenger, Instagram Live, Houseparty, Google Classroom, Hangouts, Zoom o Microsoft Teams…) y estar de alta en una red de datos móvil (compañías nacionales e internacionales como Movistar, Orange, Vodafone, Jazztel, MásMóvil, Yoigo, Digi Mobil, Lowi, entre otras).

A partir de este momento, todos podemos compartir vídeo, fotos fijas, cualquier otro tipo de documento como PDF, chatear, enviar audios y enlaces a web, entre otros… simplemente, hacer un verdadero LIVE con enormes posibilidades y alta interactividad. Nos queda concretar una hora y vivir las vicisitudes del LIVE: que todo vaya fluido y se pueda disfrutar de la comunicación, que vivamos un cúmulo de errores como el decalaje de imagen y audio; conversaciones entrecortadas, una mala recepción, distintas calidades de imagen y de sonidos, tiempos de espera muy largos o incluso mensajes de error o de desconexión.

Los errores enumerados arriba se pueden dar en un entorno doméstico, aunque no le gusta a nadie cuando lo que deseamos es tener una comunicación fluida, agradable y cercana con nuestros amigos y familiares. Pero si un LIVE toma una dimensión mayor, con presupuestos elevados, compromisos profesionales determinantes y una cobertura internacional hacia muchos usuarios y/o asistentes, la producción no se puede permitir esos errores, fallos o negligencias.

Por tanto, lo primero que vamos a determinar en este artículo es la acotación del término LIVE en un entorno concreto que es la cobertura técnica audiovisual de un directo, con la utilización de unos medios técnicos propios de ese entorno y el conocimiento y preparación del personal técnico que realiza el LIVE. Esta distinción hay que tenerla muy claro porque existen diferencias notables en el modus operandi y en la tecnología utilizada en referencia a otros entornos y disciplinas profesionales, como puede ser en un rodaje cinematográfico, en la sonorización de un concierto o en la retransmisión de un evento deportivo por parte de una televisión (considerado el directo por definición), por ejemplo.

 

 

Dado que el ámbito de la televisión tiene ya años de experiencia para generar contenidos en directo, lo más correcto es utilizar equipamiento broadcast TV porque cumple con unos requerimientos y normas de carácter profesional aprobadas por distintas comisiones y agrupaciones especializadas -de ámbito nacional e internacional-, que delimitan los índices de calidad del propio equipamiento técnico así como del resultado audiovisual que obtenemos. Pero, en la actualidad, existen multitud de fabricantes que ofrecen tecnología y soluciones que se adaptan perfectamente al nivel de cobertura que se quiera llevar a cabo, desde un LIVE en 4K hasta la cobertura con cámaras DSRL de gama baja.

Toda producción de un LIVE suele basarse en utilizar imagen/vídeo y audio como germen del propio LIVE, denominados a partir de ahora fuentes de entrada. Y dado que el objetivo último del LIVE es difundir, emitir, proyectar, transmitir contenidos audiovisuales, estos los englobaremos bajo lo que se conoce como fuentes de salida. Esta terminología de fuentes de entrada y de salida nos permite abarcar de una forma genérica todos los recursos que existen y/o puedan existir a la hora de producir un LIVE.

Y antes de conocer los elementos de la producción LIVE tenemos que incidir en que podemos utilizar recursos “en directo” y recursos “grabados” que conformarán un todo dentro del LIVE dependiendo del tipo y de las intenciones comunicativas que tenga cada producción.

En el ámbito de la imagen/vídeo, como fuentes de entrada “en directo” se utilizan las cámaras de vídeo. Aunque es sencillo entender que solamente podríamos utilizar una única cámara de vídeo, el propio mercado audiovisual y los usuarios / público / espectadores demandan una mayor cobertura con el fin de poder “ver” y disfrutar del máximo detalle y contenido. Por eso, el elemento de producción de un LIVE a la hora de realizar la captación de las imágenes es utilizar lo que se denomina la cadena / sistema de cámaras y con ello una forma de producir en un modo de realización que se conoce como “multicámara”.

¿Por qué cadenas de cámara? La respuesta está en la propia forma de producir, controlar y ofrecer un contenido visual con la mayor calidad técnica y artística posible. Una cadena/sistema de cámara está compuesta por los siguientes elementos: cuerpo de cámara con el sistema óptico más apropiado de acuerdo a la colocación de la cámara respecto a lo que va a captar y el tipo de plano a ofrecer, un cable de cámara por donde van y vienen las distintas señales y órdenes de comunicación – como el tally y la intercom -(en la actualidad con cable triax o fibra óptica) y una estación base de control de cámara de la cual saldrá la señal de vídeo que utilizamos como fuente de entrada. Tienen que utilizarse estos elementos por el número de cámaras que haya de forma independiente. Así por ejemplo, un LIVE con seis cámaras tiene que tener seis cadenas de cámara.

Además, normalmente cada cadena de cámara va a disponer de una OCP (panel de control de cámara) para realizar los ajustes técnicos propios de cámara con el fin de que el conjunto de cámaras utilizadas tengan los mismos parámetros técnicos y artísticos y nos den como resultado una misma imagen (por ejemplo, el mismo nivel de rojo o una exposición correcta; que no el mismo contenido ni encuadre ni plano).

Existen dos soluciones tecnológicas como respuesta a los tipos de cadenas de cámara. La primera opción corresponde a las que conocemos de toda la vida como cámaras de plató, en su versión actual como sistema de cámara con acoplamiento óptico, donde destacan GRASS VALLEY, en su gama de producto conocida como Reflex SuperXpander, y el expandor SE de IKEGAMI. Y una segunda solución son las cadenas de cámara EFP (Electronic Field Production – Producción Electrónica de Campo; o PCS – Portable Camera System) siendo equipo más ligero y transportable.

En esta última línea de producto, el fabricante GRASS VALLEY ha implantado en el mercado desde hace unos años la gama LDK de cámaras para directo, teniendo una gran acogida en platós de TV, en coberturas de LIVE y en retransmisiones televisivas, convirtiéndose en el estándar de la producción de contenidos en alta definición. Actualmente su serie LDX permite dar solución a requerimientos técnicos en UHD, HDR, red IP.

También, podemos mencionar las soluciones que lleva haciendo SONY desde casi los principios del audiovisual y que hoy en día se materializa en las cadenas de cámara HDC. El modelo HDC-5500 ofrece compatibilidad con transmisión mediante fibra óptica de serie, con una velocidad de bit ultraalta (UHB), una ligereza y una resistencia excepcionales, HDR y captación a cámara lenta. Y en su serie más económica HXC.

 

 

Por otra parte, PANASONIC, en su gama AK, aporta modelos con gran capacidad de distancias en la transmisión de la señal (AK-HC500 o AK-UC3000GSJ); y como gran apuesta de este fabricante su modelo 4K VariCam 35, para integrarla en sistemas de cobertura en transmisiones en directo con un look cinematográfico.

También HITACHI, que no quiere perder su cuota de mercado en cadenas de cámara, presenta su serie SK dando solución en UHD y FHD o aportando la captura de alta velocidad de fotogramas (HFR).

Es cierto que no todos los LIVE, por los presupuestos que tengan asignados, pueden asumir cadenas de cámara pero, en nuestra opinión, se trata de la solución con mayor eficacia en el proceso para una realización multicámara de un LIVE. En este sentido, es conveniente conocer las soluciones que aporta JVC (gama ProHD y su unidad de adaptación multicámara) o BLACKMAGIC con su modelo más pequeño Micro Studio Camera.

Todo este tipo de cámaras tienen que ir montadas en un pedestal (VINTEN, SACHTLER) o en un trípode (MANFROTTO, CARTONI, SACHTLER, BENRO, AXIS…) donde se ofrece seguridad, ligereza y gran estabilidad en la operativa de la cámara. O bien cámaras a hombro con algún apoyo easyring o soportadas en otros accesorios como: stedycam, travelling, grúas, cabezas calientes, spidercam, slider Dolly…

Cada uno de los modelos o gamas enumeradas hasta ahora necesitan de un operador de cámara para realizar operaciones como encuadrar, hacer foco, movimientos de cámara. En el entorno de los LIVE, algunas veces por razones de presupuesto -ahorrando en el equipo humano-, y otras por la propia ubicación de la cámara en pequeños espacios o para no molestar en el propio contenido del LIVE, se están utilizando cámaras de control remoto. Existen dos modalidades. Por una parte; sistema de cámara multipropósito: SONY HDC-P1, PANASONIC AK-UB300GJ, CANON ME200S-SH, HITACHI DK-H100 o GRASS VALLEY LDX C82; y por otra, las conocidas como PTZ (acrónimo de pan-tilt-zoom), cuyo mercado está dominado por los fabricantes SONY (serie BRC o serie SRG) y PANASONIC (serie AW), pero con la aparición de otras marcas que permiten mayor accesibilidad a las PTZ para hacer LIVE: de JVC, DATAVIDEO, MINRRAY, BIRDDOG, NEWTEK, MARCAM, DIGITEX, entre otros.

La conectividad en el ámbito de lo visual siempre tiende a ser alámbrica y por tanto sujeta a tiradas de cables en el LIVE. En cambio en la parte de sonido podemos optar por soluciones tanto alámbricas como inalámbricas, dado que la respuesta de estas dos opciones es perfectamente viable.

Dentro del audio, la fuente de entrada “en directo” es posible gracias al uso de micrófonos. Sin duda, existe una tipología muy amplia de micrófonos dependiendo del entorno de trabajo donde se utiliza y de sus características técnicas para captar unos sonidos u otros. Insistimos que para situaciones concretas de captación de sonido hay un abanico de micrófonos muy especializado, sobre todo para instrumentos musicales.

 

 

 

Por lo general, en LIVE se utilizan micrófonos con un nivel de respuesta adecuado para la voz humana. Por su diseño y operativa los más utilizados son: de mano, de corbata (de solapa o lavalier), de diadema y/o de cañón (corto y/o largo).

Entre los fabricantes de micrófonos de mano destacamos a SONY (F-112, F-780), RODE (M1, Reporter), SENNHEISER (XS1, E-835), AKG (D5, D7), SHURE (SM58, BETA 58), BEHRINGER (XM8500, SL 85); de cañón: RODE (serie NTG), SENNHEISER (MKE 600), SONY (ECM-VG1, ECM-673); de corbata: AKG (C-417 L), SENNHEISER (serie MKE) SHURE (serie MX y TL), SONY (ECM-44B, ECM-77B); y de diadema: THE T.BONE (TWS 16 HeadmiKeD 821 MHz Set), AKG (WMS 40 Mini HeadmikeD ISM1 Set) o SENNHEISER (SL Headmic Set DW-3 EU R).
Como solución de microfonía inalámbrica merece reseñar las aportaciones de SONY (tercera generación de DWX o la serie URX – UWP-D); Sennheiser (XSW 1-835, EW122P G4); Shure (sistema UHF-R).

En el apartado de audio, son necesarios accesorios como antivientos, pértigas, pies y jirafas de micro, así como otros equipos para aplicar filtros, efectos y procesadores.

No podemos olvidarnos de aquellos materiales “grabados” (vídeo/audio) que pueden ser utilizados como otra fuente de entrada, por lo que nos hacen falta equipos de reproducción, magnetoscopios, VTR o lo que en la actualidad toma el nombre de equipos o sistemas de grabación y de reproducción (conocidos como magnetoscopios o bajo un acrónimo clásico del audiovisual VTR (Video Tape Recorder – PLAY o REC); o ya más actualizado, los DVR – Digital Video Recorder – o los sistemas decks). Así, nos encontramos aquellos que son estacionarios, es decir que van a ser parte de una instalación técnica fija; y aquellos conocidos como externos o portátiles, que permiten utilizarlos en distintas situaciones de trabajo (como puede ser en exteriores) por su fácil movilidad, pequeño tamaño y peso.

Por supuesto, existe la posibilidad de equipamiento que permite la repetición de acciones vividas anteriormente en el directo como ejemplo absoluto volver a ver un lanzamiento de penalti en el futbol. La solución más extendida en la EVS (LSM) pero también podemos presentar los sistemas de repetición instantánea y cámara lenta 3Play de NEWTEK. Como también, la incorporación de rótulos, grafismo y logotipos cuando llevamos software (GC) que nos facilita la integración de esos recursos visuales y narrativos.

Una vez determinamos cuáles son nuestras fuentes de entrada (vídeo/ audio), al ser más de una, es necesario utilizar un equipo que sea capaz de aglutinar todas ellas independientemente del equipo de origen, de las calidades y del uso final de las mismas. Son los mezcladores de vídeo y las mesas de sonido, fundamentales en un LIVE.

Los mixer o switchers, por tanto, nos permiten seleccionar (en el argot audiovisual “pinchar”), mezclar, incrustar y manipular las fuentes de vídeo input con el fin de obtener las señales de vídeo de salida (fuentes de salida o output). Este equipo actúa para que todas las señales de entrada puedan ser utilizadas, con la limitación de que la señal de salida solo será una y única, la denominada señal master o de programa (PGM).

La PGM es la señal salida de vídeo que se emite, proyecta o difunde (sea cual sea la tecnología utilizada); es la mezcla resultante de las fuentes de vídeo de entrada (junto con las de audio), es decir “el programa”. Aunque desde el punto de vista creativo, esta señal pueda ser un simple background o una combinación de recursos visuales (background junto a distintos foreground, keyes varios y/o DSK, es decir, que incorpore transiciones 2D y 3D, efectos visuales, logos, titulación, chromas key, PinP ).

Tanto en los mezcladores de vídeo (mixer) como en las mesas de sonido hay multitud de equipamiento distinto según sea el uso o el entorno donde se vayan a utilizar. El éxito y la proliferación de producciones LIVE han ido configurando un equipamiento adaptado a las necesidades más destacables en este entorno como solución.

Por eso, no cabe incluir en este artículo los mezcladores de vídeo utilizados en la producción televisiva de un control de realización en estudio, por lo que destacamos aquellos equipos que ofrecen ser ligeros, una cobertura suficiente de entradas y salidas y una operatividad sencilla.

Gracias a las posibilidades actuales de la electrónica y la informática se ha extendido bastante el tipo de mixer “multiformato”, es decir, que es capaz de procesar y mezclar un abanico abierto de tipos y formatos de señales detallando en el menú de configuración del propio MIX el tipo de señal input / output.

 

Todos los mezcladores tienen un bus de PST (B) y otro de PGM (A) para conmutar las señales de entrada y para facilitar el paso entre ambas se utiliza un efecto conocido como “flip-flop”, que va intercambiando las señales de previo y de programa sucesivamente. Cuando una fuente pasa de previo a programa inmediatamente es sustituida por otra y así sucesivamente. Es la operación más elemental la mezcla de A y B aplicando un tipo de transición como cut, mix, crossfader, fade o wipe.

Los mezcladores que permiten una mayor funcionalidad y posibilidades creativas incorporan un bus de key o varios keyer (con sus ajustes), que junto con las dos anteriores constituyen la sección principal de un mezclador (P/P o Pro-gram/Preset).

Los MIX más completos y competitivos van a repetir la funcionalidad de los buses formando lo que se denomina banco de M/E (Mix/Effect) permitiendo una mayor capacidad de manipulado y efectos visuales. Este es otro de los parámetros más fáciles de identificar tanto en las especificaciones como en el diseño del panel de manejo en los mezcladores de vídeo: ver el número de bancos, así tendrán 1 M/E, 2 M/E, 3 M/E, o los que sean considerados por el fabricante del equipo.

Por tanto para la producción de un LIVE podemos contar con dos tipos de mezcladores. En primer lugar, los que denominamos mezcladores de vídeo compactos. Son de tamaño menor, de construcción menos robusta. Su precio económico les hace muy atractivos cuando la realización multicámara es sencilla, tanto por el menor número de fuentes de entrada / salidas de vídeo como por el tipo de mezcla a realizar (cut, mix, wipe). Normalmente con un banco M/E. BLACKMAGIC (Design ATEM Mini o ATEM Studio), DATAVIDEO (serie SE), FOR-A (HVS-1200), JVC (KM-IP4100 Connected-Cam Estudio), PANASONIC (AV-UHS500 o AV-HS410), o SONY (MVS-3000, algo más completo) son algunos de los fabricantes que se han especializado en este segmento del mercado de mezcladores de vídeo.

Y otros conocidos como mezcladores de vídeo integrados, conocidos también como “All in One” (todo en uno). Son consolas dedicadas a cubrir eventos “en directo” con lo que integran muchas funciones con el objetivo de aumentar su operatividad. Así, se le añade una sección de mezcla de audio, pantalla táctil, streaming, out multiviewer o REC interno (a través un puerto USB).
ROLAND (serie V, destacando el V-800HD), EDIROL, DATAVIDEO apuestan por esta solución sumándose a los clásicas de PANASONIC (AG-HMX100) y SONY (MCS-8M o MCX-500) y a la innovación de la marca EVS con X-One.

En este grupo, destacamos los mezcladores portables basados en un maletín (Cast Mobile -conmutadores portátiles y estudios de producción de vídeo) de peso ligero con un diseño muy atractivo y donde añade una pantalla multi-view y una sección para tally e intercom. Son muy significativos los equipos de SONY (Anycast Station AWS-G500), o DATAVIDEO (Mobile Studios gama HS) o LIVESTREAM Studio (HD550 4K).

Cuando estos mix/switcher están encajados en un rack a modo de un pequeño estudio de TV se conoce como PPU (Portable Production Unit: monitores multiviewer, VTR recorder, CCU, monitor forma de onda y vectorscopio, intercom, tally…), por ejemplo NAGASOFT NSCaster 5812.

Respecto a mesas de sonido, debemos de volver a diferenciar las tipologías de mesas: mesas para radio, para televisión, mesas de monitores, mesas de P.A. y para grabación multipista. En el entorno LIVE, siempre y cuando no exista la presencia de técnicos de sonido directo, se utiliza un tipo de mesa que agrupa las prestaciones de una mesa del entorno radio/TV.
Este tipo de mesas de audio no tienen muchos canales de entrada, poseen ajustes de ganancia, ecualización, envío a efectos, panorámico y opción de mute, por tanto son equipos sencillos de manejar ofreciendo una señal R y L para salida master.

 

 

 

Algunos fabricantes especializados en mesas de sonido para producción de LIVE son YAMAHA (03D, MG12, 01V96VCM, o DM1000); BEHRINGER (X32, SX2442FX, o algo más pequeña Xeny802B); SOUNDCRAFT Signature 10; MACKIE ProFX16v3; TASCAM Model 24; DAS AUDIO Event 12.24 FX; ALLEN & HEATH Qu-16 Chrome, entre otras.

Las fuentes de salida, de vídeo y/o audio, cuando son para proyectar, emitir, difundir, colgar, distribuir pasan a ser denominadas señales master. Son el resultado de la cobertura técnica propia del LIVE o lo que otros técnicos de otras disciplinas nos ofrecen, por ejemplo, los técnicos de sonido de un concierto de un grupo musical nos harán llegar una señal master de audio L y R (si queremos una señal estéreo).

Hemos planteado tanto en la explicación como en la propuesta de equipamiento, una gama completa que puede ser utilizada en una producción LIVE cuando la configuración se hace en las propias instalaciones o edificaciones cercanas a donde se desarrolla el LIVE, pero tenemos que incluir una solución cada vez más asequible como es la utilización de unidades móviles.
Una unidad móvil de producción (UMP o OB Van) no es más que un vehículo de gran tamaño (camión o furgoneta) donde se habilita la parte de la caja de transporte con todo el equipo audiovisual necesario (configuración, cableado, controles técnicos) y las distintas áreas de trabajo para el cuerpo técnico para hacer un LIVE multicámara. Así, podemos utilizar UMP de distintos tamaños según sea la cobertura que haya que hacer en el LIVE. El tamaño de “S” de una UMP supone contar con hasta 4 cadenas de cámara y un equipo de 4 personas montadas en una furgoneta, frente a una UMP “XXL” (tráiler o truck) donde trabajan en el mismo vehículo hasta 30 personas y con un número de cámaras, en torno a 25.

En toda producción de LIVE es clave la tecnología utilizada, pero no menos la documentación que se genera (guiones, planes de trabajo, citaciones, diagrama de bloques, partes de cámara, de emisión, escaletas,…) para que haya dinámicas de trabajo efectivas; y por supuesto, la experiencia y profesionalidad del equipo humano asignado con perfiles como: operadores de cámara, operadores de vídeo, técnicos de sonido, mezclador de vídeo y de sonido, realizador, productor, junto con ayudantes de cada una de las disciplinas enumeradas con funciones concretas y jerarquizadas.

La comunicación por ondas hertzianas, por vía satélite y /o por redes físicas como la fibra óptica, protocolos IP o streaming, es lo que va a permitir llegar a cualquier lugar, rompiendo las fronteras entre ciudades y países.

Hacer un LIVE, en directo o en vivo, implica claramente determinar la tecnología que queremos por sus prestaciones y calidad, en base al presupuesto que tengamos, dependiendo del contenido y de las intenciones comunicativas que se estime, con altos niveles de interacción/ interactividad y con un enfoque transmedia dados los tiempos en los que nos movemos, donde el usuario pide ser parte de ese LIVE.

Pero siempre un LIVE, sea cual sea la decisión tomada para su producción y su emisión, tiene un factor determinante que lo hace muy atractivo: el riesgo de que salga todo bien, regular o mal, así como la capacidad de improvisación, el propio dinamismo del evento y el devenir del contenido que le llega al espectador.

En referencia a la letra de la canción «The show must go on» del grupo Queen:… “el espectáculo debe continuar”… Hacer un LIVE se acerca más a lo que se vive en una sala de teatro que a lo que se proyecta en una sala de cine donde solamente hay una película enlatada.

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