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Entropy Studio. VFX con pasión por el cine

Entropy Studio es una empresa de origen aragonés que se ha convertido referencia en la industria de los efectos visuales españoles. Sus servicios ofrecen una solución sobre los procesos de posproducción: desde el diseño hasta la animación 3D, pasando por la supervisión y creación de efectos visuales  y posproducción digital para cine y TV.

Durante sus más de 20 años de trayectoria, la compañía se ha encargado de los procesos de posproducción de publicidad, cine y televisión. Su experiencia se basa en la más pura de las pasiones: amar el cine y sentir una fascinación absoluta por crear efectos visuales mucho más allá de lo que permite la realidad.

Sobre su pasión y la aventura de Entropy hemos hablado con Jaime Cebrián, supervisor de VFX y socio fundador de la compañía. Con nosotros ha compartido el presente de su empresa y, por supuesto, su visión de futuro sobre su propio camino y el de los VFX.

 

¿Cuál es el origen de Entropy Studio?

Nuestra aventura arrancó en 1998 con una empresa llamada Render Zone, en Zaragoza. Fuimos pioneros, porque aquí no había nada relacionado con este campo.

La iniciativa surge de –como ha surgido en mucha gente de nuestro sector- la curiosidad y de unas ganas infinitas de hacer naves espaciales, dinosaurios, explosiones y todo lo que veíamos en las películas que se estrenaban en aquella época. En mi caso, esta sensación de la que hablo nació de ver Terminator 2.

Casi no había donde formarse -casi no había ni Internet- y en Zaragoza no había nadie con quien compartir esta curiosidad, fue prácticamente como inventarnos la manera de hacer las cosas. Poco a poco, y tras muchos tropezones, empezamos a crecer. Ignacio, mi socio de entonces, fue parte fundamental de ese crecimiento y, entre los dos, fuimos dando forma a lo que fue el comienzo de Entropy. La segunda pieza clave de este proceso fue Jordi Costa, con quien encabezamos el proyecto actual y, concretamente, mi actual socio.

 

 

¿Cómo se ha desarrollado la compañía a lo largo de los años y en qué punto se encuentra hoy en día? ¿Cuáles son sus líneas de acción?

Comenzamos desarrollando piezas de 3D para agencias y, tras un tiempo, comenzamos a contactar con otras empresas que se dedicaban a lo mismo que nosotros hacíamos. Algunas de ellas fueron Stromboli o Madpix, por ejemplo. De este modo, entramos paso a paso en campañas de publicidad nacional realizando los efectos visuales. En estos proyectos te curtes mucho, ya que hay plazos muy justos y la exigencia es muy alta, ¡aprendes muchísimo!

En 2003 encabezamos nuestro primer proyecto cinematográfico: Más de mil cámaras velan por su seguridad. En este punto establecimos contacto con proyectos de ficción, es decir, con rodajes más complicados.

Tiempo después, nos involucramos en proyectos de ficción como El barco para Globomedia. ¡Aquello fue una locura! La razón es que antes no era como lo es ahora, que ya existen procesos adecuados para todo. Se trabaja en ACES y la posproducción está mucho más compartimentada. En aquel entonces, teníamos muy poco tiempo para hacer los efectos y los montajes definitivos para VFX llegaban con muy poca antelación. Teníamos simulaciones de mares, planos full CG con animación de todo tipo de cosas, miles de cromas, etc.

Pero, como ya te podrás imaginar, nos curtimos mucho.

A partir de ese momento, se dio un boom de series y los VFX comenzaron a estar muy presentes en todos esos formatos. Nosotros lo vimos venir y nos especializamos en proyectos de ficción. Ahora es nuestro principal punto de acción. No quiero decir que no sigamos haciendo publicidad o proyectos raros como realidad virtual o proyecciones grandes para retail -tanto uno como otro nos encantan-.

Pero hemos crecido mucho y todo el pipeline está enfocado a los proyectos de ficción. Desde diseño de efectos visuales, hasta la posproducción pasando por la asistencia en set. Tanto para series como para cine. Trabajamos con todas las plataformas desde hace años y creo que este es nuestro punto fuerte.

 

¿En qué proyectos ha estado implicada Entropy Studio recientemente y cuáles destacarías como los más desafiantes?

¡En muchos! Y todos ellos son siempre muy desafiantes. Si no es por la parte técnica, lo es por la creativa o por la presupuestaria, que normalmente es la más dura.

En este último año hemos trabajado en Feria, junto con El Ranchito -todo un honor-, y en Jaguar para Netflix; en Sequía para TVE; en Historias para no dormir para Amazon; y, muy recientemente, hemos entregado Now and Then, la primera serie nacional Apple Original.

Destacaría, sin embargo, la dinastía de los Lakers (Lakers: Tiempo de victoria) como uno de los proyectos más desafiantes en los que hemos estado involucrados recientemente. Ha sido estrenada en HBO. Para Pixomondo, hicimos más de 200 planos de diferentes estadios a través de nuestros partners internacionales.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Cuál es vuestra forma de trabajar? ¿Creáis el contenido apoyándoos en software de animación desde el origen del proyecto u os apoyáis en contenido ya producido por terceros?

Normalmente, al no estar especializados en animación, trabajamos con material de rodaje. Diseñamos lo que es necesario y supervisamos en set, pero no solemos organizar los rodajes ni producir.

Respecto a los assets de 3D nuestro trabajo varía. O trabajamos con librerías y modificamos los recursos a placer o los generamos como modelos completos. Las razones para ejecutar una forma de trabajar u otra dependen enteramente del tipo de producción.

Otra cosa que también solemos hacer es contar con la colaboración de más empresas. En muchas ocasiones delegamos y contratamos los servicios para la creación de estos recursos.

 

¿Cómo son vuestras instalaciones y con qué herramientas contáis en ellas?

Tenemos dos sedes principales, una en Madrid y otra en Zaragoza. La segunda es la matriz. En ella tenemos los servidores, granjas  y la mayoría de estaciones de trabajo. Prácticamente toda la oficina de Madrid ha sido dispuesta para permitir los modos de trabajo remotos. De esta forma, toda la información queda guardada en nuestros servidores y no hay que andar moviendo material en ningún momento.

Sin embargo, destacaría en Madrid la sala de editorial de VFX y la sala de tech check, en la que en ocasiones realizamos pequeñas tareas de color. Son infraestructuras físicas que están en esa sede.

Respecto a las herramientas que usamos, seguimos un flujo de trabajo muy estandarizado en esta industria: Hero para editorial, Nuke para compo y para 3D trabajamos con Houdini, Maya y Substance. También tenemos software específico para otras tareas concretas. Toda la organización se lleva a través de Shotgrid.

En cualquier caso, lo que creo que es lo más importante, es la gente con la que trabajamos. Tener un buen ambiente es la principal herramienta para hacer esto bien.

 

 

¿Cómo pueden mejorar estas herramientas de software para realizar un mejor contenido?

Ya lo hacen. En pequeñas cosas encuentras mejoras año tras año. Además, la IA va entrando poco a poco en determinados programas concretos. Lo que sigo sin entender es porqué los cromas han evolucionado tan poco. Seguimos esperando que eso cambie un día. Una evolución en este sentido cambiaría mucho la forma de enfocar los rodajes y los VFX.

En gran medida, la producción virtual proporciona ese gran cambio tan esperado. Pero aún necesita más evolución. Aún no se adapta fácilmente a todos los casos de producción, sobre todo en exteriores. Pero llegará seguro.

El futuro pasa por ahí precisamente, la producción virtual, el LED y Unreal.

 

¿Cómo desarrolláis vuestros proyectos de realidad virtual? ¿Qué diferencias encontráis entre estos y los proyectos convencionales?

Hay muchísimas diferencias. De hecho, uno y otro no tienen nada que ver.

En los proyectos VR hemos trabajado desde la composición con imagen rodada y proyecciones hasta Unreal o Unity, que suele ser lo más habitual. Las producciones de ficción llevan otros procesos completamente distintos.

Hay que tener en cuenta que una producción de VR, normalmente, conlleva mucha carga de 3D renderizado en tiempo real. En producciones convencionales hay mucho más material de rodaje y la posproducción se basa normalmente en trabajar sobre ese mismo material,  exceptuando planos completos de CGI -que en producciones convencionales suelen ser un pequeño porcentaje.

Sí que es cierto que las herramientas como Unreal, más habituales de videojuegos o producciones VR, ya se han abierto un gran hueco en el mundo de los VFX de ficción. La producción virtual con pantalla LED y Unreal es cada vez mayor. Prueba de ellos son casos como el famoso de The Mandalorian -u otros muchos- en los que esta tecnología ha sido una herramienta más de la producción.

 

 

¿Qué labor desarrolla vuestra empresa para contribuir al crecimiento de estas artes?

Pues creo que mucha, como decía es una formación técnica, pero también muy artesanal. Las empresas como la nuestra aúnan técnica con creatividad. Ambas cosas deben estar presentes cuando te dedicas a esto.

Nosotros continuamos formándonos cada día. Investigamos, probamos nuevas técnicas y, sobre todo, cada conocimiento que adquirimos se lo enseñamos a un ejército de chavales que salen de las escuelas sin haberse enfrentado a estas técnicas en el mundo real.

Hay mucho cariño en estas labores de formación que hacemos. Pensamos que es una gran apuesta sobre toda esa gente que, año tras año, entra, aprende y, en muchos casos, se va a recorrer mundo y se enfrenta a grandes producciones. Eso nos llena realmente.

 

¿Cuál es el futuro de Entropy Studio?

No sé cuál será el futuro de Entropy, pero sí sé que estamos en uno de los mejores momentos en toda la historia de la compañía. Tenemos un equipo humano impresionante y proyectos cada vez más bonitos encima de la mesa. Seguimos ilusionándonos con esto y trabajamos en acuerdos internacionales para traer proyectos cada vez más y más interesantes, tales como el de los Lakers que comentaba antes.

Respecto a las sedes estamos más ilusionados y más unidos que nunca. Por ejemplo, estamos reformando el estudio de Madrid para dar cabida a más personas.

Entropy no pretende ser una fábrica, no aspiramos a ser los más grandes. En esta compañía aspiramos a seguir organizándonos mejor cada día para poder conciliar, tener tiempo de vivir y estar de buen humor en el estudio. Queremos solucionar los retos aprendiendo juntos y luchando juntos. Deseamos sacar adelante proyectos emocionantes. De esos que acaban la semana con una cerveza en compañía.

También aspiramos a seguir llevándonos bien con los clientes, a que repitan, a hacer fáciles los rodajes y a ir con buena cara -así es todo más fácil. Trabajamos para realizar más proyectos internaciones con nuestros nuevos socios. Nos esforzamos para hacer fácil la profesión, queremos sentir que somos un equipo y que cada miembro de la plantilla está respaldado por todos los demás. Luchamos para ser mejores cada día.

No sé cómo será el futuro de Entropy, pero estoy seguro de que lo afrontaremos con una gran sonrisa.

 

 

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