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ESPORTS: Realización y transmisión

Asistentes a una feria de ocio electrónico jugando a eSports

Por Tino Da Silva – Director de Producción Audiovisual Movistar Riders

Los deportes electrónicos o esports son competiciones profesionales de videojuegos, habitualmente en modo multijugador, que han alcanzado en los últimos tiempos gran popularidad. Se estima que la audiencia global de estas competiciones está en torno a los 400 millones de personas y la final del mundial de uno de los videojuegos más populares, League of Legends, superó ampliamente los 200 millones de espectadores en 2018.

En España la audiencia de los contenidos basados en este ecosistema es aún minoritaria. Sin embargo, la gran fanbase que tiene la industria de los videojuegos y el considerable impacto que tienen los gamers del mundo de los influencers y creadores de contenido en Internet, llevan a confiar en un futuro positivo para la situación de los deportes electrónicos.

Los géneros más populares dentro de los eSports son el llamado MOBA (multiplayer online battle arena) al que pertenecen el citado LOL y Dota2, y los Shooters en el cual el videojuego más seguido es el CSGO.

Basándonos en estos juegos haremos a continuación un repaso a la realidad de las producciones de eSports en nuestro país.

Plataformas de emisión

Aquí sin duda tenemos un claro protagonista ya que la ventana por excelencia para la emisión de las retransmisiones de deportes electrónicos es Twitch, una plataforma creada en 2011 y propiedad de Amazon desde el año 2014, que basa casi toda su oferta de contenido en el sector de los videojuegos.

En los eSports es importante la velocidad de los fotogramas por segundo (FPS) ya que el espectador medio de este tipo de contenidos demanda un alto grado de fluidez y calidad en la retransmisión de su videojuego favorito. De manera que podríamos decir que el estándar más utilizado dentro de las retransmisiones es 1080 60p. Esto provoca que su incursión dentro de las plataformas televisivas con el habitual 1080 50i sea complicada, aunque es de prever que con la llegada del 4K y los estándares UHD a los hogares españoles este hándicap será resuelto dentro de poco.

Podemos añadir que en twitch la emisión en entrelazado no es en absoluto recomendable, ya que no solo provoca una mala visualización de los juegos, si no que incluso muestra falta de definición y “diente de sierra” en los fotogramas de imagen real.

Existen otras plataformas como Mixer, propiedad de Microsoft, y el gigante Youtube, que aspiran a convertirse en competencia de Twitch pero siguen a día de hoy muy por debajo en cuanto a usuarios e importancia dentro del sector.

Para la emisión necesitaremos un encoder que nos permita convertir nuestra señal de video con los diferentes protocolos de emisión en stream, para la distribución digital del contenido. Aunque existen multitud de opciones, está muy extendido el uso de XSPLIT, un programa multifuncional (permite hasta mezclar entre diferentes fuentes) y que montado sobre un PC optimizado nos ofrece memorias ya predeterminadas para la emisión en las diferentes plataformas.

Retransmisiones deportivas

Los eSports no dejan de ser un deporte, por lo tanto es en las retransmisiones de las diferentes competiciones donde encontramos los mayores niveles de audiencia. Por lo general las propias ligas (al estilo de la NBA) se encargan de producir la señal de los partidos.

Es importante distinguir entre competiciones on line, donde los diferentes equipos juegan a distancia desde distintos puntos (ni siquiera es obligatorio que estén agrupados entre sí), y eventos presenciales, donde los equipos se enfrentan en un escenario o stage montado para la ocasión con un espectacular despliegue escenográfico.

Las competiciones son retransmitidas por narradores y comentaristas, llamados Casters. Un denominador común es el uso de microcascos, tanto en los eventos presenciales como en las retransmisiones on line, convirtiéndose este elemento tecnológico en un factor muchas veces más estético que realmente necesario.

Es en los eventos presenciales donde se pueden apreciar mejor las características de los deportes electrónicos. Tendremos por un lado la realización del stage y por otro la realización dentro del propio juego. Cada juego tiene multitud de posibilidades de cámaras y puntos de vista; la persona encargada de hacer esta realización in Game se denomina Observer.

Algo que diferencia claramente este sector es el uso de PCs y diferentes softwares en las retransmisiones, lo cual nos lleva a enfrentarnos a la primera evidencia tecnológica: es preferible trabajar con señales asíncronas en nuestro workflow o por el contrario necesitaremos una batería indecente de FRS capaces de trabajar a 60p con el consiguiente encarecimiento de nuestro equipamiento. Llegados a este punto es donde la marca australiana BlackMagic se erige como auténtica líder del sector en España, ofreciendo soluciones como sus mezcladores de video Atem y las tarjetas capturadoras Decklink.

Jugadores de eSports

Los productos Blackmagic no solo nos ofrecen la posibilidad de trabajar sin necesidad de tener que referenciar ninguna señal, además nos permiten usar resoluciones hasta UHD con una calidad/precio sin competencia hoy por hoy en el sector audiovisual.

El uso de cámaras, sobre todo en los eventos presenciales, está de nuevo condicionado por las altas resoluciones a las que debemos trabajar, siendo de uso muy extendido las camcorder, las DSLR  o las PTZ en detrimento de las cámaras de estudio, que han tardado más en incorporar la posibilidad de tener una salida a 60 FPS.

Dentro de estos tipos de cámaras es fácil encontrar en los diferentes eventos modelos como la Sony FS7 o la Panasonic AW-UE70, incluso la Sony Alpha A7S II con un pequeño conversor de HDMI to SDI es muy apreciada por la posibilidad de montarla sobre “Gadgets” tipo Steadycam o pequeñas grúas como la famosa Polecam.

Como en cualquier retransmisión deportiva, el uso de repeticiones que destaquen las jugadas más importantes o espectaculares es algo habitual. En el panorama español no es habitual el uso de EVS debido principalmente al elevado coste de la máquina belga en un sector todavía muy incipiente, así que surgen otras alternativas más económicas como el software VMIX, que permite entre otras muchas cosas una opción de Instant replay de 4 in y 2 out que cubre con garantías las necesidades básicas de las retransmisiones. Es necesario montar este programa sobre un ordenador potente con discos duros sólidos y tarjetas decklink. Me gustaría destacar que algunos juegos como el LOL permiten incluso hacer repeticiones desde su propio servidor a través de una interface creada exclusivamente para ello.

Grafismo y estadísticas

En las retransmisiones de eSports, los propios juegos contienen multitud de estadísticas y datos que suelen aparecer en algún lugar de la pantalla. Es cada vez más apreciado por el espectador de este tipo de contenido, que aparezcan recopilados en las pausas o tiempos muertos que se puedan producir. Aunque todavía estamos en un momento muy inicial, hay empresas como la valenciana CABAL que están haciendo auténticos avances en la materia, consiguiendo que las retransmisiones tengan cada vez más información útil para el aficionado. El quid de la cuestión está en conectarse al servidor de datos de los diferentes juegos y que nuestras plantillas gráficas se actualicen en tiempo real, al estilo de como se hace en un partido de baloncesto con la mesa de anotaciones.

En el apartado gráfico y como player de video, el software CASPAR CG es actualmente el sistema más extendido. Este programa, creado en 2006 y sorprendentemente gratuito, está basado en un sistema multi-canal y por capas que permite infinidad de posibilidades a la hora de generar plantillas y reproducir videos.

Destacar también la posibilidad de crear pequeñas aplicaciones que controlen el programa original con lo cual el usuario puede diseñar interfaces personalizadas adecuadas para cada necesidad. Esto permite tener en nuestra pantalla de trabajo un marcador en tiempo real y por otro lado un cuadro de estadísticas o un playout de videos con varios canales, todo con la misma máquina y al mismo tiempo.

Conclusiones

El sector de los eSports en España está actualmente en un momento aún muy inicial. Tanto las organizaciones, como los clubs y las diferentes ligas buscan la manera de crear unos cimientos y estructuras que permitan crecer en el futuro. En la parte audiovisual todavía se están desarrollando las herramientas necesarias para producir con calidad, si bien es cierto que aún no se ha incorporado el equipamiento técnico más broadcast. Por otro lado, se utilizan soluciones tecnológicas innovadoras que marcarán el camino en las producciones audiovisuales más tradicionales en los próximos años y es que el avance del sector y de las aplicaciones informáticas enfocadas al audiovisual es hoy ya una realidad más que evidente.

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