GG Entertainment: Esports y entornos educativos

GGTech Entertainment es una compañía especializada en los servicios broadcast y en la organización de eventos relacionados con los esports diferente. Su objetivo es conectar el mundo profesional de los videojuegos con la sociedad y, para lograrlo, han apostado por la educación. Aunque la relación pueda parecer complicada, los videojuegos y la educación viven una estrecha intimidad.
El principal público de los esports son jóvenes de entre 14 y 27 años, por lo tanto, público que está inmerso en plenos procesos educativos. ¿Por qué no se iban a aprovechar los videojuegos para introducir valores como el trabajo en equipo, la competitividad o el respeto? Son un vehículo muy adecuado, según Fran Vilchez, Global Broadcast & Events Manager de GGTech Entertainment; e indispensable para seguir construyendo la industria de los esports.
Su labor pasa por la creación de eventos, la producción y la difusión de los mismos. ¿Cuál es el modo de hacer de una empresa cuya perspectiva aúna la difusión de los esports con la educación?
¿Qué es GGTech Entertainment y qué tipo de servicios ofrece?
GGTech Entertainment es una empresa que tiene como objetivo acercar el ecosistema gaming esports (competiciones en videojuegos) y el mundo de los videojuegos a la sociedad. Para lograrlo, nuestro primer paso de esa meta es comenzar a hacerlo desde el entorno educativo. Un ejemplo de este trabajo es que somos la empresa que ha creado la primera liga oficial de esports en el entorno universitario en España. El crecimiento y evolución de esta iniciativa en el ámbito educativo nos ha permitido tener inscritos alumnos y equipos de más de 1.900 universidades de todo el mundo, además de estar presentes en cuatro continentes y más de veinte países.
También hemos creado la primera competición oficial entre centros educativos españoles para jóvenes estudiantes entre los 14 y 18 años (JUNIOR Esports). En este caso hemos trabajado con profesores y tutores sobre un programa que contribuye a promover valores fundamentales de convivencia y competición como la integración, el respeto, el trabajo en equipo, la deportividad y el afán de superación, así como el entrenamiento como motivación para el aprendizaje. Es importante señalar que más de 500 profesores han tutelado a estos alumnos y han utilizado algunas de las herramientas que los juegos aportan para realizar trabajos dentro de las aulas.
Gestionamos y realizamos competiciones de esports para terceros, tanto publishers (desarrolladores de videojuegos) y marcas, así como eventos relacionados con los esports en los que ejercemos labores de gestión, creación y realización de eventos. También desarrollamos y gestionamos competiciones competiciones en el ámbito amateur (como por ejemplo Circuito Tormenta) y profesional. El número de competiciones que actualmente gestionamos directamente es más de 30 en cada temporada.
El futuro pasa por la tecnología y nuestra empresa está invirtiendo en el área de desarrollo y tecnología aplicada y en entornos interactivos. Para ello hemos creado un equipo de desarrollo multidisciplinar especializado en la puesta en marcha, la producción y la comercialización de soluciones y aplicaciones diversas. Hemos creado modelos específicos que contribuyan a aportar soluciones, como por ejemplo Qualy GG -una plataforma de competición- así como la generación de contenido con nuevas tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.
¿Cuáles son las bases de su enfoque educativo?
Es importante señalar que, respecto a la actividad en el ámbito educativo, somos muy conscientes de la importancia y necesidad de hacerlo con absoluto rigor y total respeto. Esto se debe a que son chicas y chicos muy jóvenes que además deben cumplir con sus compromisos en los estudios y la convivencia.
En JUNIOR Esports se desarrolla un programa que contiene, además de la parte competitiva, otros aspectos como el Programa Talento o Aprende con Gaming. Todas estas iniciativas siempre están coordinadas y supervisadas por tutores y profesores y se desarrollan fuera del horario escolar.
Nuestras Competiciones son totalmente gratuitas, tanto para las alumnas y alumnos, como para los centros educativos. Los premios siempre consisten en ayudas al estudio y aprendizaje. Por ejemplo destacan las becas de estudio en el caso de UNIVERSITY Esports o la dotación de tecnología y equipamiento para las aulas en JUNIOR Esports.
En la parte de producción audiovisual, ¿cómo funcionan vuestros flujos de trabajo?
La visión global no dista mucho de una producción audiovisual de deporte tradicional. Lo cierto es que hemos heredado y adaptado muchos procesos de ese contexto concreto.
Donde sí hemos tenido que invertir muchas horas de trabajo es en la adaptación de ciertos componentes específicos al sector de los esports. Algunas de ellas han sido el uso de máquinas de observers (donde operadores manejan y ofrecen visión del juego retransmitido) o en el flujo de trabajo de envío y recepción de señales remotas desde cualquier parte del mundo.
¿Qué equipamiento y equipos técnicos y tecnológicos aporta la compañía en estos procesos de producción?
GGTech posee, en la actualidad y en sus diferentes sedes – España, Reino Unido, Ciudad de México y Buenos Aires- el equipamiento necesario, tanto a nivel técnico como tecnológico, para producir transmisiones de primer nivel en el sector de los esports.
¿Poseéis la tecnología y los estudios o trabajáis sobre un modelo de alquiler?
Sí, hemos creado equipos propios de trabajo en nuestras diferentes áreas de actividad y también hemos realizado importantes inversiones para las dotaciones en instalaciones y recursos técnicos sobre nuestras diferentes sedes. Además, podemos adaptarnos al tipo de producción que vayamos a realizar, ya sean eventos presenciales, online o híbridos. Tenemos experiencia trabajando en todos esos modelos.
Actualmente tenemos la tecnología y los estudios disponibles, pero para producciones fuera de ellos, en función del alcance y objetivos, en ocasiones trabajamos con un modelo de alquiler y llave en mano.
Hemos visto que la industria de los deportes electrónicos ha llegado para quedarse. De hecho, solo ha crecido. ¿Ha crecido la forma de retransmisión de los deportes electrónicos en paralelo al crecimiento de los deportes electrónicos?
Ha crecido en paralelo y esta expansión ha venido acompañada del interés de las compañías más importantes de la escena. Desde fabricantes hasta productoras nacionales, cada día muestran más su interés por adentrarse en el sector y tener una línea de negocio específica para esports.
La actividad de las competiciones en videojuegos empezó hace ya años siendo entonces de “nicho” y evolucionando para ser de “target”. Este sector era y es un entorno de ocio, entretenimiento y competición donde hay ya una importante horquilla de edades que van desde los 14 hasta los 25 y 27
años y que generan una audiencia que empieza a ser masiva. En el año 2016 la audiencia en esports superó los 280 millones de personas. Después, y en tan solo cuatro años, llegó a suponer más de 570 millones de personas.
La pandemia ha acelerado la implantación de modelos de producción a distancia en la industria de los medios de comunicación. Realmente, la industria de los esports ya ha trabajado sobre modelos de producción a distancia desde su inicio. ¿Sobre qué modelos de producción broadcast trabaja GGTech?
Desde el comienzo de la pandemia y el confinamiento, fuimos pioneros en el manejo de señales en remoto con el mínimo coste a nivel humano y económico. Lo que nos ha llevado a depurar nuestros procesos durante dos años y tener la capacidad actual de generar producciones online, presenciales o híbridas con sinergias entre ellas con un impacto mínimo a cualquier nivel.
Como ejemplo ilustrativo, ¿podrías detallar qué flujos de trabajo desarrolla vuestra compañía en uno de vuestros eventos esports más recientes y más significativos?
Uno de nuestros proyectos más importantes ahora mismo a nivel europeo es la máxima competición de Teamfight Tactics, (TFT), uno de los títulos de Riot Games. En determinadas fases de la competición, hemos recibido las señales de juego y cámara de jugador de 32 jugadores diferentes y de manera simultánea, además de recibir señales de hasta siete comentaristas de todo el mundo -enviando también una señal de programa a estos profesionales- y todo ello con delays inferiores a los 0.2 segundos.
¿Qué retos tecnológicos encontráis en vuestras retransmisiones y qué soluciones desarrolláis para superarlos?
Nuestros principales retos suelen estar relacionados con las sinergias entre los usos de diferentes tecnologías/protocolos de las señales. Manejamos tantas variables y posibilidades para adaptarnos a las necesidades de los clientes que muchas veces tenemos que diseñar procesos de trabajo intermedios de adaptación o conversión para poder tratarlas de manera uniforme.
¿En qué punto estáis respecto a la integración de técnicas gráficas como la realidad extendida o la realidad aumentada?
Llevamos dos años trabajando realidad aumentada y extendida con un equipo propio de trabajo. Hemos realizado pruebas internas con esta tecnología y estamos muy cerca de poder lanzar nuestras primeras emisiones con nuestro sistema propio de gestión de la AR y XR.
¿Sobre qué tecnología de transmisión os apoyáis? ¿Redes informáticas o SDI?
Híbridas. La propia naturaleza del sector hace que tengamos que trabajar con casi todas las tecnologías existentes, con el reto que ello conlleva.
¿Sobre qué resolución y características de la imagen trabajáis?
Actualmente estamos limitados por el formato de plataformas de emisión de contenidos como Twitch o Youtube, en las cuales solo puedes emitir en resolución FHD con un valor relativamente bajo de bitrate (<10k kbps) y codificación H264.
Creemos que el siguiente paso de estas plataformas será el salto al 4k con valores de bitrate que soporten hasta más de 50k kbps.
¿Cuáles son vuestros procesos de postproducción y sobre qué herramientas os apoyáis?
Tenemos un equipo de contenidos formado por camarógrafos, editores, diseñadores 3D, animadores e ilustradores que permiten que, a día de hoy, podamos hacer cualquier tipo de contenido necesario.
Al trabajar con tanta diversidad de perfiles, las herramientas sobre las que nos apoyamos son totalmente variadas: desde Adobe Premiere para la edición de vídeo, hasta Maya para diseño 3D.
¿Cómo evolucionará la tecnología broadcast en el futuro?
En nuestra opinión, el futuro es la interconexión de sedes y señales con latencias casi en tiempo real, para poder trabajar de manera remota desde cualquier parte del mundo. Ya existen tecnologías que lo permiten y cada vez son más las productoras y clientes que lo demandan.