Liga de Videojuegos Profesional (LVP). El presente de los esports en español

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) es la organización de esports de habla hispana más representativa del mundo. Son organizadores y broadcasters de uno de los eventos más importantes del sector esports en España, la final de la Superliga de League of Legends, uno de los títulos de Riot Games que más seguidores de videojuegos atrae. Con sedes en España y América Latina y parte del Grupo Mediapro, esta organización apuesta por convertir a los esports en una de las principales opciones de entretenimiento para los espectadores jóvenes del mundo hispano.
Hemos mantenido una conversación con Jordi Soler, CEO de LVP, y con Marcelo Remeseiro, director Técnico de LVP, sobre el presente y futuro de esta organización. Hemos hecho especial hincapié en sus ambiciones y en sus deseos de convertirse en el principal proveedor de entretenimiento esports, así como también hemos querido conocer los desafíos técnicos a los que se enfrentan actualmente, su evolución tecnológica a lo largo de su crecimiento y su proyección de futuro.
¿Qué es LVP y qué tipo de servicios ofrece?
Jordi Soler, CEO de LVP: LVP, parte del Grupo Mediapro, es la mayor organizadora de competiciones de videojuegos (esports) del mundo en lengua hispana. Cuenta con sedes en Barcelona, Madrid, Buenos Aires, Bogotá y México además de tener presencia en más de treinta países.
LVP organiza algunas de las competiciones nacionales más prestigiosas del sector. Entre ellas, destacan la Superliga de League of Legends, la liga oficial de LoL en España -que es referente a nivel internacional y que cuenta con la presencia de equipos como el FC Barcelona, Fnatic TQ, Giants o KOI, entre otros-, o la Valorant Rising.
LVP también opera en exclusiva en España las retransmisiones de las principales competiciones internacionales de League of Legends o Valorant.
Además, cuenta con una plataforma de competición online totalmente amateur, que es ArenaGG, con más de dos millones de jugadores registrados.
Y, por último, LVP también gestiona y produce eventos para terceros, como podría ser eLaLiga: la competición oficial de FIFA en España, que produce para LaLiga y Electronic Arts desde hace cinco años.
La pandemia ha acelerado la implantación de modelos de producción a distancia en la industria de los medios de comunicación. Real-mente, la industria de los esports ya ha trabajado sobre modelos de producción a distancia desde su inicio. ¿Sobre qué modelos de producción broadcast trabaja LVP?
Marcelo Remeseiro, director Técnico de LVP: La pandemia nos ha hecho evolucionar mucho. Antes de la pandemia estábamos acostumbrados a videoconferencias por Zoom, por Hangouts y por otras plataformas, ya que contamos con equipos de trabajo en Latinoamérica. También solíamos trabajar con aplicaciones como Discord para comunicarnos. Además, usábamos vMix para partes de la retransmisión en Twitch, que es la plataforma donde emitimos habitualmente nuestras principales competiciones (Superli-ga de League of Legends, Rising MediaMarkt Intel de Valorant, Superliga Segunda El Corte Inglés). Por ejemplo, usábamos vMix para lanzar grafismos, vídeos y también para las replays, algo parecido a tener un EVS de cuatro canales, pero infinitamente más barato.
Al principio de la pandemia, cuando se decretó el confinamiento, tuvimos que improvisar y montar “controles de realización” en las casas de algunos técnicos, simplemente con PC con vMix. Estos ordenadores estaban generalmente en la casa del realizador y otros técnicos accedían a las máquinas para apoyar al realizador y sacar el programa adelante. Evidentemente, los comentaristas estaban en sus casas y los jugadores también. Es decir, pasamos de trabajar veinte personas en un plató para sacar una retransmisión adelante a trabajar veinte personas en sus casas remotamente para sacar esa misma retransmisión y que el público ni lo notase.
A mediados del 2020 pasamos a montar todas estas máquinas en los platós de LVP en Mediapro y mejoramos mucho el sistema, porque también agregamos la opción de tener a los comentaristas en plató -siempre respetando todas las medidas sanitarias. De esta manera, teníamos un solo técnico en Mediapro que velaba por el correcto desarrollo del programa y el resto de los técnicos ejecutaban el programa desde sus casas.
En la actualidad, gracias a este sistema, hemos multiplicado por cuatro la capacidad de hacer programas. Solo el año pasado LVP produjo más de 900 programas en sus canales en todo el mundo con un consumo total de 35,8 millones de horas vistas, un 45% más que en 2020. Es curioso porque donde antes nos cabía un control para realizar un programa, ahora podemos montar dos o tres controles para programas en plató o en remoto.
¿Qué equipamiento y equipos técnicos y tecnológicos aporta la compañía en los procesos de producción?
Marcelo Remeseiro: Disponemos de un sistema en el que mezclamos broadcast tradicional, PC con vMix, sistemas de IT para poder desarrollar el programa en remoto y otras tecnologías para que el trabajo sea efectivo y seguro. También utilizamos una herramienta propia en cloud para los grafismos. Además, contamos con platós propios en Barcelona, Buenos Aires, Ciudad de México, Bogotá y Santiago de Chile.
¿Poseéis la tecnología y los estudios o trabajáis sobre un modelo de alquiler?
Marcelo Remeseiro: Los programas los hacemos con estudios y equipos propios. En ocasiones, cuando hay picos de trabajo, eventos o programas especiales, recurrimos a equipos de alquiler.
Como ejemplo ilustrativo, ¿podrías detallar qué flujos de trabajo desarrolla vuestra compañía en uno de vuestros eventos de esports más recientes y más significativos?
Marcelo Remeseiro: El evento más significativo de la industria de los esports en España es la final de la Superliga, que cuenta con una temporada de primavera y una de verano. En este caso, la pasada final de primavera se disputó el 30 de marzo en el Teatro Cartuja Center de Sevilla, ante más de 2000 espectadores que llenaron el recinto. Disponíamos de un total de 18 cámaras entre escenario, grúa, cámaras de jugadores, comentaristas… En total, más de 50 profesionales de LVP trabajaron para llevar a cabo la final.
Para este partido utilizamos un sistema híbrido entre el presencial y el remoto. Empleamos un Atem Blackmagic y vMix, todo ello gobernado con Bitfocus Companion y Streamdeck de Elgato. Cinco de los técnicos que conformaban el control de realización estaban en remoto, trabajando desde nuestras instalaciones en Barcelona. Pero, y sin embargo, utilizaban las máquinas que teníamos en Sevilla. Mientras tanto, en el recinto había un total de quince profesionales técnicos. La comunicación entre el equipo se hizo con una matriz de intercom RTS, donde incluimos un canal de Discord, para hablar con la gente que estaba en remoto. Este sistema es el resultado de lo aprendido durante el confinamiento.
Hemos visto que la industria de los deportes electrónicos ha llegado para quedarse. ¿Ha crecido la forma de retransmisión de los deportes electrónicos en paralelo al crecimiento de los deportes electrónicos?
Marcelo Remeseiro: Sí, las líneas de evolución han circulado en paralelo, ya que nuestro espectador es muy exigente. En el año 2017, LVP emitía sus programas a 720p, 59.94fps porque utilizar equipos que pudieran trabajar en 1080p, 59.94fps era muy costoso y difícil de gestionar. Además, era preferible emitir con menos resolución a emitir con menos frame rate. A partir de 2017 empezamos a emitir a 1080p gracias a equipos como Blackmagic que, con un coste aceptable, permitían hacer todo el flujo en este formato.
La evolución del sector, muchas veces motivada desde nuestra parte, nos ha obligado a actuar en consecuencia. Por ejemplo, desde hace algunos años, los equipos de League of Legends cuentan con una Gaming House desde la que disputan sus partidos. Es decir, los jugadores no están cada uno en sus casas, sino que todos se reúnen en un “estadio” para disputar sus partidos.
Desde LVP, creímos que era vital que pudiéramos llevar a nuestras retransmisiones las imágenes de estos estadios, tanto para disfrutar en directo de las reacciones de los jugadores como para crear nuevas secciones (entrevistas en directo) y dar presencia a las marcas que patrocinan a los equipos. Así surgió el proyecto de la Jcam, un sistema de cámaras que LVP instala en los estadios de los equipos y que se controlan en remoto desde Barcelona.
Actualmente, la Jcam está presente en las diez Gaming House de los diez equipos que integran la Superliga de League of Legends. En concreto, este sistema cuenta con seis cámaras PTZ Panasonic AW-HN38H (una por jugador, más un plano general) y una cámara Panasonic AGCX350EJ para las entrevistas pre y post partido. Estas imágenes llegan a nuestros estudios y las incluimos en el programa, de forma que, todo el que está viendo la retransmisión en Twitch, tiene también la imagen de los jugadores desde el estadio. En conjunto, se trata de un despliegue de 70 cámaras en total para el global de una jornada, además de toda la infraestructura para recibir señales e incluirlas en el programa.
¿Qué retos tecnológicos encontráis en vuestras retransmisiones y qué soluciones desarrolláis para superarlos?
Marcelo Remeseiro: El formato de vídeo es un reto, ya que trabajar en 1080p, 3G es complejo: el cableado, las cámaras -generalmente son 4K- y todas sus implicaciones. Evidente-mente, en los últimos años hay muchas cosas que han mejorado y ese reto ha ido siendo cada vez menor. Otro reto importante es trabajar con Internet, ya que dependemos absolutamente de tener una buena conexión y líneas de backup con redundancia.
Uno de los desafíos más recientes, como hemos comentado anteriormente, es el del trabajo remoto, tanto de técnicos como de comentaristas. En muchas ocasiones contamos con comentaristas que están en sus casas y, aunque ya estamos acostumbrados a este formato, no deja de ser un reto porque dependes de la conexión de terceros y de los recursos de los que disponga a nivel de cámaras, luces o micrófonos. En muchos casos, desde LVP proveemos de este tipo de material al personal que tenemos en remoto –a veces incluso en otros países- para tener un entorno más controlado y garantizar un alto nivel de calidad. Por ejemplo, hemos trabajado en programas que se hacen desde España con comentaristas que estaban en México, en Brasil, en Reino Unido o en Argentina.
¿En qué punto estáis respecto a la integración de técnicas gráficas como la realidad extendida o la realidad aumentada?
Marcelo Remeseiro: Aunque nuestro foco está en la experiencia del espectador durante el juego, estamos empezando a transitar en las posibilidades de la realidad aumentada. Por ejemplo, en la final de Barcelona que hicimos en agosto de 2021, todavía sin público por cuestiones de la pandemia, ya ejecutamos algunas acciones en directo y también la hemos empleado en nuestros platós virtuales. Estamos preparando algunos proyectos en los que trabajaremos con Unreal, pero aún están en una fase de desarrollo. Personalmente, considero que lo que el espectador quiere ver es el juego, por lo que si usamos este tipo de tecnologías tiene que ser para añadir valor a la retransmisión, no por otros motivos.
¿Sobre qué tecnología de transmisión os apoyáis? ¿Redes informáticas o SDI?
Marcelo Remeseiro: Trabajamos con diversas tecnologías: SDI, NDI, SRT y RTMP forman parte de nuestro día a día. Prácticamente todos nuestros controles están cableados y usamos NDI en algunas ocasiones. La aparición del NDI 5 nos va a permitir utilizar más el NDI nativo porque ocupa mucho ancho de banda en la red y a veces es un riesgo para nosotros. Para emitir, cada vez usamos más SRT, sin embargo, las plataformas en las que emitimos, como Twitch, todavía trabajan por RTMP.
¿Sobre qué resolución y características de la imagen trabajáis?
Marcelo Remeseiro: Trabajamos en 1080p, 59.94fps nativo. O sea, desde la entrada del juego o la cámara hasta la salida en emisión no hay ninguna conversión. De esta manera conservamos la calidad al máximo.
¿Cuál es el futuro de LVP y cuál es el futuro de los esports?
Jordi Soler: El futuro de la LVP pasa por impactar a nuevas audiencias, seguir mejorando el producto audiovisual y, más pronto que tarde, poder explotar los derechos audiovisuales de retransmisiones como la Superliga. Esto nos permitirá diversificar la fuente de ingresos –actualmente, casi todo se obtiene por patrocinio-, ofrecer nuevas ventanas de promoción para nuestras marcas e impulsar el desarrollo de los clubes que integran la competición. En general, el futuro de los esports pasa por consolidarse como una de las principales opciones de entretenimiento de las nuevas generaciones, un reto que está consiguiendo poco a poco: la audiencia de LVP creció un 24% en el último año, y según los últimos estudios de Newzoo, los esports acabarán 2022 con más de 530 millones de espectadores en el mundo, una cifra que se disparará hasta los 640 millones en 2025.