Movistar Riders: Una productora con los eSports por bandera

La industria de los eSports avanza de manera implacable. Estos eventos congregan millones de espectadores diariamente en competiciones globales. Solo el tiempo terminará por definir el alcance de este tipo de ocio electrónico y su posterior permeabilización en el mercado broadcast, pero potencias extranjeras ya han ratificado su relevancia: la final 2017 del mundial del videojuego League of Legends congregó a un total de 75 millones de espectadores y en países como en Corea del Sur muchos consideran estos formatos como el deporte nacional, siendo retrasmitidos en directo por la televisión convencional.
Por otro lado, Goldman Sachs predijo el pasado mes de julio que los ingresos del sector abarcarían los 2.519 millones de euros en 2022. Y el Comité Olímpico Internacional se plantea seguir explorando la proposición de que formen parte de sus competiciones en el futuro.
España no se queda atrás. En 2017, la industria, con 5,5 millones de seguidores estimados, 300 profesionales y 100 jugadores profesionales, generó un total de 14,5 millones de euros, una cantidad que se espera que crezca anualmente un 32,5% hasta 2021, según la consultora PwH. Y es que nuestro país es el caldo de cultivo perfecto para estos formatos. Tal y como señala Newzoo y recoge la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su Libro Blanco, España es el duodécimo país del mundo en ranking de audiencia de los eSports: 2,6 millones de entusiastas se unen a 2,9 millones de espectadores ocasionales, los cuales forman parte de los 24,2 millones de habitantes que consumen videojuegos.
La profesionalización del sector también ha llegado a nuestro país. Organizaciones como la Liga de Videojuegos Profesional, parte de Mediapro, gestiona ligas en un total de 30 países y co-organiza citas de relevancia como la inminente feria Gamergy (21-23 de junio, IFEMA – Madrid).
Un caso muy especial dentro del mundo de los eSports en España es el de Movistar Riders, un club profesional de eSports que contiene en su núcleo una interesante productora audiovisual que en la actualidad congrega 500.000 visualizaciones mensuales de media a través de Twitch, cifra que aumenta a un millón si se agregan el número de relevancia en otras plataformas como Youtube, Twitter, Instagram y Facebook. Con el fin de conocer más detalles de este interesante proyecto, conversamos con Tino Da Silva, Director de Producción audiovisual de Movistar Riders, en su sede en la céntrica Casa del Lector de Matadero, el “Movistar eSports Center”.
Un centro de alto rendimiento dedicado a los videojuegos
Tradicionalmente, los clubes de jugadores dedicados profesionalmente en los videojuegos utilizan un formato gaming-house: 5 ó 6 players comparten una casa en la que conviven, entrenan y juegan. Sin embargo, Fernando Piquer (CEO de Movistar Riders) decidió crear un concepto hasta la fecha inédito en nuestro país para su club deportivo: el Movistar eSports Center, un centro de alto rendimiento en el que los jugadores profesionales acceden de forma diaria con jornadas de trabajo y entrenamientos.
En este punto, es donde nace la sección audiovisual y tecnológica de Movistar Riders, con Tino a la cabeza: “Fernando me pide que diseñe una especie de pequeña productora de contenidos que haga todo lo relacionado con el club y el ecosistema de los eSports, generando información para los fans”.
El espacio, una nave de 1000 metros cuadrados, cuenta con distintos espacios como cantina, salas de entrenamiento, vestuarios… Sin embargo, el área de acción de la productora reside en dos espacios fundamentales.
El centro de la producción: el arena
“Este es un espacio multifuncional. En principio, estaba pensado para que los jugadores compitieran, tanto en formato online como en competiciones presenciales: con pantalla, luces, sonido y público. Sin embargo, decidimos que el espacio también pudiera funcionar para generar contenidos, en definitiva, un plató”. La adaptación al espacio no ha sido sencilla dadas la condición de espacio protegido que tiene Matadero, lo que imposibilitó la insonorización del espacio o el uso de sus vigas para la instalación del equipo de luces: “Tuvimos que recurrir a la instalación de una portería de truss para colgar los equipos”.
Esto afecta a todos los elementos del plató, incluyendo la gran pantalla LED que retransmite las competiciones, la ausencia de aire acondicionado o incluso el suelo técnico: “Una vez que lo levantas, si lo cierras se parte, no lo puedes utilizar. Cuestiones de trabajar en un sitio tan emblemático”.
El canal de televisión…
El Arena también servía como centro neurálgico del canal eSports de Movistar+. Comenzó sus emisiones el 31 de mayo de 2017 con una gran cantidad de contenido y unos buenos datos de audiencia, según nos comenta Tino. Sin embargo, la corporación decidió prescindir de él hace unos meses, en favor de las plataformas digitales: “La TV ya no es la TV que conocíamos, porque Movistar+ es propiamente una plataforma digital que alberga muchísimo contenido VOD aparte de los canales tradicionales”.
La televisión no-lineal permitía a los seguidores ver formatos como “El quinto mapa”, una tertulia sobre el videojuego League of Legends: “Lo hicimos y tenía mucho éxito. Había mucha gente que lo veía en Twitch con su chat, pero muchos otros lo veían en Movistar+ porque se ve mejor en una tv o porque no querían estar viendo las opiniones del chat”.
Actualmente, el canal puede resucitar en forma de pop-up para competiciones específicas. Además, Movistar + sigue confiando en la productora para la realización de formatos como factoría de creación de contenidos.
…Y su reconversión digital
Movistar Riders actualmente centra su programación en las dos plataformas de streaming más extendidas en el ámbito de los videojuegos: Twitch y Youtube. Los niveles de audiencia le están dando la razón sobre su apuesta: “Nuestro canal de Twitch es uno de los más potentes de Europa en cuanto a clubes deportivos, estamos haciendo niveles de audiencia muy altos con 10.000 u 11.000 viewers concurrentes”.
No es un canal continuo: se emite diariamente un bloque de 5 horas en las que aglutinan programas de producción propia. Posteriormente, queda almacenado en Twitch y se sube Youtube. No es una decisión trivial, sino una adaptación a sus posibilidades y a los ámbitos de consumo de los deportes electrónicos en la actualidad: “Tenemos mucha continuidad, todos los días hay emisiones, pero no hay una parrilla, porque realmente no lo necesitamos”.
Control de realización
A unos pocos metros del plató se encuentra la sala de control de realización, un espacio adaptado a las necesidades de los eSports.
Lo primero que tenemos ocasión de ver son dos consolas mezcladoras ATEM de Blackmagic (4 M/E y 2 M/E) y es que Tino confía en la adaptabilidad de esta tecnología al ámbito del ocio electrónico: “Hay bastante equipamiento Blackmagic. ¿Por qué? Es evidente: aparte de que tienen un precio bastante bueno, trabajamos con seis ordenadores, utilizamos muchísimo software. Trabaja sin necesidad de sincronismos y en alta resolución, funcionando sin problema a 59,94p”. El director de producción de Movistar Riders destaca su usabilidad: “Es supersencillo. Es cierto que existen otros equipos más potentes, pero se disparan los costes”.
Y tampoco hay necesidad. Tino Da Silva ha tenido la oportunidad de viajar por distintos eventos internacionales para comprobar de primera mano cómo se realizan este tipo de eventos. En ellos, se dispone de equipamiento consolidado en el broadcast más tradicional al cual no se saca partido: “Es muy curioso lo que sucede con las unidades móviles. Puedes ver cómo un EVS está reservado exclusivamente para la Kiss Cam y para dar repeticiones del público, pero luego las repeticiones de las acciones de juego las dan con un software”. Ese recurso es el cada vez más extendido VMIX. En Riders además trabajan con otro software imprescindible para ellos Caspar CG, con el que rotulan, reproducen y que utilizan como grabador backup: “Es un software que funciona excepcionalmente bien si está montado sobre un buen ordenador”. Para esta labor, Tino no ha escatimado en gastos, ya que utiliza como equipamiento principal seis ordenadores de la gama Omen de HP.
El almacenamiento del contenido está centralizado en dos NAS de 90 TB funcionando en espejo, con la segunda destinada a la copia de seguridad: cuando se llena, este contenido se traslada a discos externos que se van archivando y de los cuales se puede rescatar el material en cualquier momento. En cuanto a su matriz, utilizan una de 40×40: “No vamos sobrados, pero vamos bien”. En el apartado de la ingesta, su equipo de ingenieros ha creado un programa que llega a grabar hasta 8 canales en 1080p con códec DNX185: “Los ordenadores están conectados en red y con fibra óptica con 10GB de ancho de banda con el NAS. Según grabamos, volcamos el material y se puede acceder a él desde cualquiera de las salas de edición”.
El sonido es un apartado crucial, dadas las condiciones especiales del plató previamente comentadas. Para domar el eco que gestiona el espacio, trabaja con DPA, así como con una mesa Yamaha TF5.
¿Cómo es una retransmisión de eSports en el Movistar eSports Center?
En el día que tenemos la ocasión de visitar el centro neurálgico de Movistar Riders, el equipo de Tino se está preparando para retrasmitir un encuentro online con un equipo ubicado en Suecia. La competición, con el videojuego Counter Strike como protagonista, se juega en un servidor europeo que proporciona una señal GoTV al equipo de Tino. En este punto, un realizador in-game llamado observer crea cinemáticas y repeticiones. Este técnico debe controlar perfectamente el juego y las distintas dinámicas que este implica, así como saber controlar la herramienta que los desarrolladores de cada videojuego proporcionan a los realizadores para “jugar” con la retrasmisión.
El resto es más familiar: un operador en sonido (que controlará tanto el sonido en plató como el de dentro del juego), casters (comentaristas que retrasmitirán el encuentro), una persona encargada de las repeticiones con el Vmix, un operario de cámaras robotizadas, un mezclador, un realizador y distintos profesionales operando desde el plató (cámaras, regidor…).
Tino y su equipo trabajan siempre a 1080p/50fps. Como él mismo reconoce, lo normal en el sector es trabajar en 60p, pero “trabajamos a 50 por un tema de comodidad y porque la compatibilidad con la tele es más sencilla”. Actualmente, se encuentran en un proceso de transición: “Poco a poco hacemos más cosas a 60 y acabaremos trabajando todo a esa frecuencia, que es el estándar de Twitch”.
Otros formatos y producción externa
Más allá de estas retrasmisiones en directo, Tino continúa alimentando la programación con distintos programas que abarcan desde insiders de la vida y convivencia de los jugadores profesionales, a formatos como entrevistas o previas de las partidas.
Adicionalmente, realizan otro tipo de actos destinados a iniciativas privadas, como pueden ser actos promocionales para una marca o la grabación de videoclips: “Trabajamos para un club deportivo, pero las 14 personas que formamos el equipo de producción audiovisual realmente trabajamos como una productora externa: le damos prioridad siempre al contenido del club, pero si nos piden un trabajo externo…”. El alto ritmo de generación de contenidos que requieren los eSports limita sus posibilidades: “No podemos hacer todos los encargos que tenemos, pero sí hacemos muchas cosas”.
Salas de edición y de entrenamiento
En el resto de espacios del Movistar eSports Center conviven profesionales del ámbito deportivo, de las redes sociales, la comunicación, el marketing etc. No dejan de sorprender las tres salas con un gran número de ordenadores Gaming: “Son las zonas donde juegan los proplayers. Todas esas minicámaras son nuestras: somos un gran hermano, generamos contenidos sobre sus vidas. Los fans lo agradecen mucho: saber cómo se lo toman cuando pierden, cuando ganan…”.
Otra de las salas se utiliza para acoger concentraciones de otros equipos, tanto nacionales como internacionales, también llamadas bootcamps. Paralelamente, estos espacios se utilizan para sesiones formativas para los jugadores, como podemos comprobar de primera mano: “Séns es nuestro psicólogo. Ahora están haciendo técnicas de entrenamiento mental para trabajar en equipo…”.
Frente a estos cuartos, encontramos varias salas de postproducción que se complementan con otros puestos de trabajos ubicados en una pasarela que cruza gran parte del Movistar eSports Center: “Traba-jamos con Adobe Premiere, After Effects y DaVinci. Contamos con tres editores con perfiles muy polivalentes, si no, con 14 personas, hacer todo lo que hacemos, sería imposible”.
Retos en la realización de eSports
El sector de los eSports sigue creciendo y buscando su consolidación en nuestro país. Movistar Riders busca convertirse en un referente europeo y mundial, pero Tino reconoce que todavía queda recorrido: “El sector necesita un apoyo económico, una apuesta más fuerte. Hace poco estuvieron en nuestra sede los representantes de un equipo europeo llamado Astralis muy importante, ganador de muchas competiciones. Nos comentaban que nuestra infraestructura no la tenían en ningún sitio. Y para mí, este control no deja de ser pequeño: pienso que podría ser más grande, tener más cosas. Por otro lado, vas a un evento presencial y, salvo competiciones como la Blast Pro Series, echas de menos que se utilicen mezcladores de video más potentes y equipos más profesionales”.
Y es que el equipamiento profesional del sector broadcast podría tener más presencia en el ámbito de los eSports: “Hay cosas que se usan en el broadcast y que, a día de hoy, veo que cada vez se deberían usar menos: no te digo que no vayas a hacer las repeticiones de la Champions League con el sistema EVS, que es el más fiable del mercado, pero quizá para el partido de alevines no sea necesario. Aun así, se siguen desplazando unidades móviles con equipamiento muy costoso”.
Al final, la clave es la búsqueda del equilibrio: “El broadcast tradicional, que es de donde vengo, encarece los productos y hay cosas en los eSports que son demasiado low cost. Nosotros estamos a mitad de camino, pero está bien. El proyecto es muy atractivo y todo apunta a que los eSports seguirán creciendo de forma exponencial”.