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OBS: “La nube no sirve para producir unos Juegos Olímpicos”

Especial Cloud en directo realizado por Javier Tena

 

Esta aseveración que titula esta entrevista fue el germen que incitó a la revista TM Broadcast a investigar las razones por las que la nube, tal y como la conocemos hoy, no puede dar cobertura a eventos en directo que exigen calidad y fiabilidad. Sabemos que la nube es el futuro de la tecnología. Sabemos que es el presente en la gestión de recursos informatizados. También sabemos que el broadcast la usa y cada vez implementará más flujos de trabajo en ella. Sin embargo, ¿qué es lo que le hace falta para producir y distribuir un contenido como unos Juegos Olímpicos o una final de la Champions League?

Mario Reis es director de Telecomunicaciones y OTT de Olympic Broadcasting Services. Su especialidad es el transporte de señales de vídeo con especial énfasis en la distribución a través de vías tecnológicas como el satélite, la nube o la fusión de ambas a través de la computación en el borde.

 

 

Entrevista a Mario Reis, director de Telecomunicaciones y OTT de OBS, realizada por Daniel Gonzalez, director de Ventas de Mediakind, durante el evento Direct2Consumer Summit organizado por MoMe, Microsoft, Mediakind y Overon. La jornada se desarrolló el 7 de junio de 2022 en Madrid.

 

¿Cuál es el rol de OBS a la hora de generar el contenido de unas Olimpiadas?

El rol principal de Olympic Broadcasting Services es conectar a los atletas con sus fans. Nuestro objetivo es llevar la emoción y la pasión de un atleta hasta su hogar. Hacemos dos eventos cada dos años: los Juegos Olímpicos de Verano y de Invierno; y los Juegos Olímpicos de la Juventud de Verano y de Invierno. Nos encargamos de la producción para televisión y radio de todos estos eventos.

En los Juegos Olímpicos de Tokio desplegamos más de mil cámaras, más de cuatro mil micrófonos, cincuenta y dos unidades móviles. Todos estos medios los usamos para cubrir cuarenta y cinco lugares desde los que transmitir el contenido de cuarenta y cinco deportes distintos. Nos lleva cinco años preparar la infraestructura de unas Olimpiadas que se celebran durante veinte días. En Tokio, por primera vez, hicimos la producción en UHD y la distribución en HD y UHD.

Por otro lado, también ayudamos a las televisiones a llevar el contenido de Tokio hasta sus países. Para ello montamos unas redes de telecomunicaciones, por fibra y satélite, y de servicios de distribución alrededor de lo que llamamos el International Broadcasting Center, nuestra casa de producción durante los Juegos. En esta pasada edición de Tokio, montamos una red de fibra con capacidad de 2,7 Tb por segundo, con tres rutas hasta cada point of presence, siete en total; cinco satélites alquilados para nosotros hacia los que distribuimos desde seis feeds por satélite e, igualmente, desde nuestra plataforma OTT hacemos distribución en streaming global.

Lo que quiero decir con esto es que no solo se trata de producir el contenido, sino también de ofrecer soluciones a los clientes de OBS para hacer llegar este contenido hasta cualquier parte del mundo.

 

 

¿Qué es OVP?

Las siglas significan Olympic Video Player y es básicamente nuestra plataforma OTT para los Juegos Olímpicos. Es una plataforma, lo que significa que tiene una serie de funcionalidades que podemos integrar o desintegrar dependiendo de cada cliente al que prestemos servicio. Por ejemplo, la plataforma tiene un reproductor en directo al que cualquier cliente, como podría ser RTVE, puede añadirle su personalización. Puede cambiar la interfaz, cambiar colores, pero recibe todo el contenido VOD, live to go, ceremonias, etc.

Sin embargo, me gustaría resaltar que es mucho más que esto. Es un conjunto de widgets, de iframes y tiene una capa API para facilitar la integración con backends de distintos clientes. Nuestro equipo rediseñó OVP para Tokio; por eso decía que nos quedamos cortos y, tras el cambio de planes producido por la pandemia, pudimos lanzar nuestra plataforma completamente terminada y funcional en 2021. Creo que lo hicimos bien, perdón por la falta de modestia; pero es que usamos muchos recursos para articular la lógica de cada deporte, —de un total de 42—, para dar una experiencia de usuario interesante. Fue complejo articular todos estos datos y llegar a un límite para que la información que llegara al usuario final tuviera sentido. Esto lo desarrollamos con el objetivo, obviamente, de fomentar el engagement y ofrecer una experiencia al usuario más allá del vídeo. Los datos, para nosotros, son fundamentales para enriquecer este contenido en vídeo. Uno de los próximos desarrollos irá por ahí.

 

¿Cuál es la audiencia de unas Olimpiadas, en el día de la inauguración, por ejemplo?

La audiencia de la semana de apertura de los pasados Juegos Olímpicos de Tokio se cifró entre 4,5 y 5 mil millones de usuarios. La presión es interesante. Pero siempre lo planificamos bien. Por supuesto, existe un last minute para todo. En Pekín, por ejemplo, el director de la Ceremonia de Apertura decidió dos días antes que quería una cámara para enseñar los anillos olímpicos que se dibujarían en el cielo gracias a los fuegos de artificio. Como os podréis imaginar, sacar esa cámara fuera del estadio olímpico no es lo más sencillo. Era importante mostrar este contenido al mundo y lo logramos transmitir gracias al 5G y el slicing. Lo que quiero decir es que debemos tener soluciones para este tipo de imprevistos, porque siempre aparecen. Sin embargo, aunque siempre haya un margen para improvisar, nosotros tenemos un 95% preparado para el día de apertura.

 

Sabemos que habéis utilizado la nube en los últimos Juegos, ¿qué os motivó a hacerlo?

OBS empezó a usar la nube desde 2016, cuando los Juegos se celebraron en Rio de Janeiro. Desde entonces, hemos ido incrementando la cantidad de workflows que depositamos en esta infraestructura. Noso-tros hemos creado una nube híbrida, por lo tanto privada y pública. Respecto a la pública trabajamos con los cuatro proveedores. La razón de ser de esta arquitectura tiene que ver con lo que comentaba en un principio. Nuestra misión es llevar el contenido hasta los fans y debemos preguntarnos: ¿Para cada servicio, cuál es la mejor solución? Nos tenemos que preguntar, ¿la nube es la solución para todos los servicios? La respuesta es no. Pero, por ejemplo, para ofrecer difusión a través del streaming ni se nos ocurre no contar con nubes públicas y privadas porque hace falta estar cerca del usuario final.

Para usar la nube debes tener en cuenta algunas de sus condiciones dependiendo del servicio, como la latencia, por ejemplo. Para algunos servicios lo más importante es la disponibilidad y no tanto la latencia. En los que lo más importe es la capacidad de reacción en el tiempo, es decir el tiempo que necesito para que un cliente se pueda integrar en nuestra red, sí usamos arquitecturas en la nube. Un broadcaster que tenga los derechos tiene la capacidad de acceder al IBC cuatro meses antes de que empiecen los Juegos. Si desarrollamos una infraestructura en la nube para acceder a estos servicios, puedes llegar a integrar a la televisión hasta un año antes. De esta forma, ganamos margen para solamente afinar los últimos ajustes una vez que ya estamos asentados en la ciudad que nos reciba.

Realmente, no tenemos workflows demasiado complejos en la nube. Lo que se lleva a la nube es la tarea de gestionar la cantidad de contenido que generamos. En este caso, hemos visto que la nube es una plataforma fundamental para dar servicio a nuestros clientes.

 

 

De vuestro ecosistema, ¿cuánto está en la nube?

Creo que deberíamos dividir entre directo y archivo. Obviamente los Juegos Olímpicos son importantes en el directo, la gente quiere verlos cuando acontecen; por lo tanto este es nuestro principal punto de foco.

Entonces y respecto al archivo, actualmente el 70% de nuestros sistemas de gestión de assets se encuentran en la nube. Todo el archivo está allí, mucha de la postedición la hacemos ya en la nube. También por el tema de la pandemia hemos accedido a workflows y, además nos ha ofrecido la posibilidad de retrasar un año más la celebración de los Juegos. Eso nos vino especialmente bien porque pudimos desarrollar más nuestra OTT; sinceramente si se hubieran celebrado cuando tocaban, este servicio no habría estado listo.

El directo, como anticipaba es harina de otro costal. Creo que es un reto para todas las empresas involucradas en el desarrollo de la nube conseguir que se pueda hacer un directo de gran calidad y fidelidad para garantizar que un evento de alta importancia llegue hasta el espectador. Las televisiones que pagan millones de euros en derechos deben tener garantizado el contenido. La nube, aún, no es capaz de garantizarlo. En mi opinión hay varios motivos.

Lo primero es que tenemos cuarenta y cinco feeds UHD para ingestar en la nube y, realmente, no existe ninguna nube que soporte algo así. La nube aún no está diseñada para tener esos flujos de trabajo en 2110 UHD y otros tantos en HD. Esto solo para hacer la ingesta, porque luego está el problema de la distribución. Además y por otro lado, la última milla en directo hasta el cliente final es todavía un problema. OBS, por ejemplo, montó en Pekín una red con un ancho de banda de 80 Gb/s en el IBC. Pero, el 40% de la población no tiene acceso a Internet de banda ancha. En Europa y en EE.UU. estamos un poco mal acostumbrados y podemos perder la visión de la realidad. Pero es que OBS tiene links en todo el mundo, África, Asia, Oceania, Europa Central, América, tenemos todos los países. E Internet no es un recurso común a todos. De hecho, hay muy pocas televisiones que se puedan permitir tener 1 Gb/s de velocidad. Entonces, en el hipotético caso de la nube difundiendo contenido en directo, no alcanzaríamos todos los rincones posibles.

Lo que nos dice el mercado es que hay un gap que salvar. ¿Cómo? En mi opinión deberíamos solucionarlo con edge cloud. Para hacer la distribución de esta cantidad de contenido audiovisual hace falta compresión y descompresión. Para generar este ecosistema tan necesario, todos los agentes que componemos este mercado debemos desarrollar workflows en directo de alta disponibilidad para el edge, porque si no nos ubicamos allí, tendremos siempre este problema.

El mundo del deporte empieza a ser un núcleo importante para el edge computing. Debemos hacerlo para salvar ese gap. De hecho, algunos de nuestros partners ya lo están haciendo. El año pasado realizamos unas pruebas con Azure, los servicios de nube de Microsoft, muy interesantes respecto a la integración de edge computing con satélites porque, como ya había dicho, el 40% del mundo no tiene acceso a Internet de banda ancha. Por esto, la distribución vía satélite es muy importante para nosotros. Tenemos 4.000 puntos de recepción vía satélite para los últimos Juegos Olímpicos. Microsoft está haciendo con Orbital Ground Station la integración de edge computing y la distribución satelital. Es importante que se fomente este desarrollo con mercados que aún están por explotar.

 

¿Cómo crees que pueden incrementar los right holders sus ingresos y audiencia?

Para incrementar audiencia, —que significa tanto número de usuarios como minutos consumidos—, lo que se debe hacer es mirar hacia las plataformas. Aquí están tus clientes, hay que dar contenidos en todas las plataformas, hay que adaptar el contenido a cada cliente y a cada plataforma; pero lo más importante, tenemos que ofrecer herramientas a los usuarios finales para encontrar el contenido que quieren ver. Este es un problema que tenemos en los Juegos Olímpicos, pero es extrapolable a todo: el contenido existe, sin embargo es complicado para el usuario final encontrarlo. ¿En qué plataforma, cómo y dónde, cuándo empieza, si es directo, si es VOD? Entonces, ¿cómo conseguimos esto? Con datos. Es aquí donde debemos focalizar nuestros esfuerzos.

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