HomeActualidadRiot Games: Stryker. El gran proyecto de Riot para llegar al mundo con esports.

Riot Games: Stryker. El gran proyecto de Riot para llegar al mundo con esports.

Riot Games

League of Legends es un juego que ha creado una enorme comunidad en todo el mundo. Sus jugadores se cuentan por millones y sus fans por miles de millones. Esta comunidad está ávida de contenido y Riot Games lo sabe. ¿Cómo puede esta empresa servir y ofrecer contenido las 24 horas del día, los 7 días de la semana a una cantidad tan enorme de usuarios? El más difícil todavía: ¿cómo lograrlo también se multiplica exponencialmente esta comunidad añadiendo más juegos como Valorant o League of Legends: Wild Rift?

Así nació Project Stryker. Esta idea surgió para añadir las capacidades de escalabilidad, simultaneidad y características profesionales a todos los eventos que tienen lugar en cualquier rincón del mundo de forma remota y sin necesidad de hardware.
Hablamos con Scott Adametz, Director de Tecnología de Riot Games acerca de todas y cada una de las capacidades de este increíble proyecto.

 

Hemos visto que la industria de los esports está aquí para quedarse. De hecho, no ha parado de crecer. ¿Ha crecido la forma de emisión de esports en paralelo con el auge de los esports?
Curiosamente, vengo de los deportes tradicionales. Somos bastante nuevos en la industria de los esports. Llevo aquí en Riot casi cinco años, y cuando me incorporé me di cuenta de la gran cantidad de paralelismos que hay entre los deportes tradicionales y los esports. Aunque el contenido es completamente diferente, las técnicas de producción backend y los objetivos de contar las historias en realidad son lo mismo.
Dicho esto, creo que los esports han recorrido un largo camino por su propia cuenta, averiguándolo a medida que avanzaban. Esto es algo bastante singular. Algunas de las innovaciones más asombrosas han salido en realidad de los esports. Por eso sigo formando parte de esta industria, porque aquí es donde se está produciendo la innovación.

 

¿Por qué tiene este poder de innovación la industria de los esports?
Solo piense por un momento sobre el propósito de toda esta entidad. Project Stryker está aquí para deleitar a los fans, para llevar alegría a miles de millones de fans en todo el mundo. Todo lo que hacemos es ofrecer una experiencia increíble a nuestros fans, espectadores y jugadores. Ese es el mantra de Riot. Cuando lo tienes por bandera, encuentras nuevas e innovadoras formas de ofrecer nuevas experiencias de contenido, nuevas formas de producir contenido que son más eficientes y nos permiten crear mucho más de este contenido. No se trata de innovación porque sí, y no se trata solo de la difusión y la tecnología que hay entre bastidores. Se trata de por qué esa tecnología necesita existir para que se produzcan experiencias increíbles.

 

 

 

¿Cuál es el origen del Proyecto Stryker?
Fue hace años antes de la pandemia, si aún podemos recordar cómo eran las cosas. Recuerdo estar en nuestro Campus de Los Ángeles [Riot Games Los Angeles Campus], y estar viendo a dos ingenieros del equipo al que animaba jugando un juego que no había sido lanzado. Esta era una versión preproducción de lo que se convertiría en nuestro juego llamado Valorant.
Pusieron todo su alma en este juego. Habían estado jugando durante cinco o seis horas. Tenía curiosidad por saber a qué estaban jugando y por qué estaban tan empeñados en pasar tanto tiempo en él. Los había visto jugar un rato y solo podía percibir su implicación emocional, lo emocionados que estaban, y francamente, lo bueno que era el juego. En ese momento, me quedé pensando: “Esto probablemente será un éxito”.
Riot había crecido orgánicamente alrededor de un solo juego: League of Legends. Y, después de eso, seguí pensando: «¿Qué pasa si este juego llega a ser la mitad de grande que League? ¿Cómo crearíamos contenido de esports alrededor de esto? ¿Cómo deleitaríamos a los fans con este juego adicional? Como analogía, es como si el FIFA añadiera de repente golf a su repertorio. Era muy innovador. Profundicé y comencé a desarrollar una idea de cómo podríamos dar servicio a un título adicional con todos los componentes de esports detrás de él, las necesidades de producción de la difusión, y a montar un lanzamiento, y seguí los canales internos para decir: “Necesitamos toda esta capacidad para producir contenido en torno a este nuevo juego”. El resto es historia porque fue aprobado muy rápidamente y comenzamos a trabajar en lo que se convertiría en Proyecto Stryker.
Lo que tenemos aquí es la primera de las tres instalaciones de producción en todo el mundo que tendrá el objetivo de permitirnos producir de forma remota y centralizada contenidos para cualquier cantidad de títulos, cualquier cantidad de deportes, cualquier número de regiones y de forma eficiente.
Así que estas instalaciones sirven para producir contenido relacionado con varios juegos de Riot, ¿no? Proyecto Stryker no será el anfitrión de ningún evento, ¿verdad?
Eso es, estas instalaciones no acogerán el torneo real. Esta instalación en Dublín [la primera en construirse] es una fábrica de contenidos que nos permite tener eventos increíbles en todo el mundo. Lo que estamos tratando de hacer es convertirnos en el servicio de fondo que permita que todas nuestras competiciones se produzcan de forma más eficiente y, a decir verdad, más rentable.

 

¿Para qué sirve esta instalación?
Esta instalación que tengo detrás es esencialmente un lugar para hacer tantos eventos simultáneos como sea posible. No es un gran escenario sonoro con cabinas de fusión, perritos calientes y palomitas de maíz. No se trata de eso. Se trata de las salas de control de vídeo y de control de audio que estarían entre bastidores, produciendo cualquier número de versiones de contenido en todos los idiomas posibles. Por ejemplo, el equipo brasileño de São Paulo utilizará la infraestructura de Dublín para producir eventos allí. Su equipo sigue siendo el mismo. No se han movido de allí, siguen en su sala de control. Todo lo que hemos hecho es darles acceso a equipos muy potentes entre bastidores a través de una red para que puedan producir el mismo programa con más características, con mayor calidad de producción y sin tener que comprar, construir y mantener equipos en São Paulo.
Hay seis salas de control de producción y seis salas de control de audio en este lugar sólo para empezar. Y hay espacio para expandirse. Ese es el propósito de esta instalación.

 

¿Cómo conseguís tal capacidad? Me refiero al acceso remoto a una tecnología potente y a la simultaneidad.
Todo comienza con la red. Riot tiene lo que se llama Riot Direct. Esta ha sido una de las cosas que ha situado a Riot a otro nivel frente a otros estudios de juego, y nació por necesidad. Es un ISP global al nivel de cualquiera de estos proveedores de red. La desarrollamos para dar soporte al número de jugadores que juegan a League of Legends y proporcionarles la mejor experiencia. Teníamos que llevar ese tráfico a nuestra red troncal cuanto antes y lo más cerca posible.
Esa red es uno de los activos más infravalorados del repertorio de Riot. Cuando quisimos añadir Valorant, no tuvimos que empezar de cero. Pudimos aprovechar lo que habíamos aprendido ejecutando un juego tan masivo como League of Legends. Lo curioso es que los contactamos sobre agregar vídeo. Esto es algo que no mucha gente sabe, pero Riot lleva siete años haciendo producciones remotas para todos sus grandes eventos mundiales. Al poner todo ese tráfico en Riot Direct lo antes posible, podemos asegurarnos de que el vídeo y el audio lleguen a donde vamos a producir el evento, a la sala de control de producción, y luego enviar sus señales finales al sitio, o a YouTube o a Twitch, o a cualquiera de nuestros socios de distribución.

 

 

¿Cuáles son las características técnicas de Riot Direct?
Es fibra submarina en todo el mundo que conecta continentes. Hacemos puntos de presencia en todos los principales operadores mundiales, donde tomamos conexiones de los ISP locales y decimos: «Oye, si necesita acceder a cualquiera de nuestros juegos, podemos darle acceso a ellos en nuestra estructura, y nos lanza ese tráfico lo más rápido posible.» Con esto se consiguen dos cosas. Lo saca de la red de ese operador, para que pueda dedicar su tiempo dando el servicio que necesiten sus clientes, y también nos permite asegurarnos de que el tráfico está garantizado de extremo a extremo.
Ahora, la parte divertida es que el tipo de tráfico que se envía desde los juegos es muy similar al tipo de tráfico que se envía al vídeo. Naturalmente, ya estamos utilizando una red diseñada para ello.
Con la red, todo funciona de forma remota, ¿verdad? ¿Cuál es el flujo de trabajo? ¿Recibís las señales desde el punto en el que se originan y, en esta instalación, las procesáis?
Aquí es donde la cosa cambia un poco. Pongamos un ejemplo. Tomar un ejemplo de lo que está por venir es MSI. El evento se llama el Invitacional de Mitad de Temporada. Se trata del evento de mediados de año de League of Legends. Recogeremos esas señales en Busan, Corea, y las llevaremos al punto de presencia de Riot Direct más cercano para que se conecte a la red y, desde ahí, en realidad no llega al edificio. Va a un centro de datos. Lo que hicimos diferente en la construcción de esta instalación, y por ello nos obligamos a pensar de manera diferente y a probar los límites de lo que era técnicamente posible, es que no hay sala de equipos en este edificio. No disponemos de señales de vídeo. La idea en torno a esta instalación estriba en no estar donde están todos los equipos. Pongámoslo en un centro de datos, que es donde tiene sentido.
Lo hacemos por un par de razones. En primer lugar, nos obligó a no depender de los viejos modelos de SDI, porque resulta que el centro de datos está aún más lejos, ya bastante alejado de nosotros. Eso nos hace pensar en cómo podríamos dar estas salas de control a las regiones. La otra razón es que esta posibilidad nos da la oportunidad de ampliar la producción sin tener que construir centros de datos o salas de equipos altamente técnicos y complejos en cada una de nuestras regiones del mundo. Se siguen teniendo las ventajas, pero no supone ninguna complejidad añadida.

 

¿Cómo dimensionasteis todas estas infraestructuras sin depender de instalaciones físicas?
Esta es la primera de tres instalaciones. La idea aquí no es construir una instalación gigante para dar servicio al mundo. En realidad, eso ya lo habíamos intentado en el pasado. Los Ángeles es el centro de Riot Games. Somos conscientes de que una instalación en cualquier lugar no iba a resolver el problema porque la sobrecargaríamos, crearíamos un único punto de fracaso, y tendría que ser enorme.
Lo que hicimos en cambio es seguir al sol y redefinir el mundo en tres franjas de tiempo. Para cada parte, podríamos construir una instalación. Cada una de ellas tendría que tener 1/3 del tamaño, pero juntas deberían ser suficientes para satisfacer el espectáculo más grande. Nuestro número fue de 18 producciones simultáneas en todo el mundo, que es lo que tradicionalmente ha hecho Riot. Eso supone 18 idiomas más el inglés.
Dijimos: «¿Cómo podríamos hacerlo?» No queríamos someter las instalaciones a la intensidad de trabajar las 24 horas, es decir, 24/7 en tres turnos de ocho horas al día. Lo que decidimos fue que cada una de las instalaciones estaría operativa durante las horas de luz del día y luego pasaría el testigo a la siguiente. De esa manera podíamos ofrecer servicio a todas horas del día, siete días a la semana, y 24 horas al día.

 

¿Qué tecnología podemos encontrar en vuestras instalaciones?
Empecemos por el centro de datos porque probablemente sea la parte más guay. Todo en aquí es una red formada por routers, firewalls, etc. Uno de los mayores componentes de la red es obviamente Cisco. Me puse en contacto con ellos y les dije que estábamos pensando en una gran instalación de producción y que teníamos otras necesidades en el espacio. Desarrollamos una alianza y eso fue lo que dio origen a esta idea de que serían socios con nosotros, no sólo un proveedor o un fabricante que nos proporcionaría equipos. Fieles a su esencia, tienen un ingeniero dedicado y enormemente brillante que nos ha ayudado a resolver muchos problemas y a evitar los escollos comunes a las redes 2110 masivas como PTP. Se trata de una red basada Cisco o Cisco Meraki se trate de la estructura de vídeo o de la infraestructura.
Las áreas de producción en las que encontrará JPEG XS van sobre Nevion. Llevamos desde 2019 probando con ellos para hacer el JPEG XS. Estuvieron desde muy pronto y teniendo ese códec como una versión prueba, lo han hecho fenomenal. Los estamos utilizando hoy para todos nuestros feeds de contribución.
Dentro de la instalación, es una mezcla en realidad. No estamos en deuda con ningún proveedor de broadcast. En realidad, pensamos que deberíamos ser capaces de admitir cualquiera, pero tienen que ajustarse a los estándares. Han de ser compatibles con 2110 y tener una hoja de ruta hacia 2110-22, que es nuestra esperanza de poder mantener la esencia comprimida como nuestro formato principal.

 

¿Qué retos habéis encontrado al desarrollar la red?
Nos hemos propuesto que no sea una red de capa 2. Tenemos algunos ingenieros de redes brillantes en Riot. Nos pusimos en contacto con ellos y les dijimos: «Es posible que no sepáis de vídeo, pero si crearais una red y tuvierais estos requisitos y tuvierais que funcionar a este nivel de rendimiento, ¿qué haríais?» Ellos respondieron que lo haremos completamente enrutado y que todas las áreas y todos los puertos serían una subred de capa 3. La idea era tener un control total.
La idea era tener un control total. Lo comunicamos a nuestros proveedores de transmisión y nos dijeron: «Guau, bueno, vale, se puede hacer.» Es muy complejo, pero es posible y tiene muchas ventajas. Si sois capaz de hacerlo, podemos trabajar en ese entorno.
Todo es determinista. Cada flujo está donde está porque lo hemos diseñado para que esté ahí, no porque sólo encuentre su camino, o construya su camino libremente, o tenga que recordar dónde obtuvo un único punto de encuentro en que está todo, no es así cómo funciona. Dejamos que la red decida, y aquí es donde entra Cisco. Su IP Fabric for Media y su multidifusión sin bloqueo mantienen el estado de toda la red y toman decisiones cada vez que se solicita una ruta.
No nos dimos cuenta de que eso no se había hecho muy a menudo. Creo que ahora que lo hemos construido, nos hemos dado cuenta de su valor. No es algo exento de desafíos, pero creo que hemos encontrado nuevos retos, no los mismos que han tenido que afrontar otros antes. Hemos creado nuestro propio matiz, lo cual es genial.

 

¿Qué es la capa de control de difusión?
Ahora mismo estamos utilizando Grass Valley Orbit como nuestra capa de control de difusión. Esto equivaldría a un router de banda ancha. Por debajo de eso, Orbit se comunica directamente con los dispositivos de la red y ahí es donde se actualizan las tablas de enrutamiento reales. Esa es la funcionalidad actual. Es difícil tomar una aplicación de difusión heredada y convertirla en algo nuevo. No sabemos si estaremos en esa tesitura en un par de años.
Sin embargo, Riot tiene un equipo de desarrollo de software muy fuerte, y tienen ideas. Hay todo un mundo donde podemos ir por nuestra cuenta y construir algo personalizado. Para el lanzamiento inicial, es Grass Valley Orbit. En lo que respecta a nuestros conmutadores de vídeo, todo es nativo 2110. Como todo el mundo sabe, eso simplemente significa que se conecta a la red justo en el borde del conmutador, dentro y aún conmutadores basados en SDI.
Hemos dejado dos salas de control de producción completas en un estado en el que vamos a probar cosas nuevas. Eso es todo lo que voy a decir. Ya están construidas físicamente. Tienen el mismo intercomunicador, el mismo multiview, el mismo número de asientos, la misma red de infraestructura básica y posiciones. Las hemos dotado con un contingente heredado de equipo de transmisión. Ahí es donde creemos que hay un poder que, como Riot, descubriremos con el tiempo.

 

¿Cómo gestionáis los medios almacenados?
El problema perenne que ocurre cuando se desarrollan instalaciones como esta es que, por supuesto, van a producir contenido y, ¿qué hacemos entonces con ese contenido? Hemos desarrollado operaciones de contenido global para adquirir, mejorar y enriquecer con metadatos y, a continuación, ponerlo a disposición de todos nuestros socios de todo el mundo. Ese mismo contenido puede ser versionado para encontrar nuevos puntos de salida o incentivar nuevos mercados.
El contenido se enriquece para que se realizar búsquedas en el mismo. Se indexa a través de aprendizaje automático e inteligencia artificial para extraer datos de él, incluyendo nombres de equipos, jugadas, fuentes de datos del servidor de juegos y todos los textos de tiempo. Podemos volver atrás y utilizarlo para crear aún más contenido en el futuro.
Ha sido un reto para Riot. Y lo ha sido porque queríamos hacerlo de forma centralizada. Si no lo haces de esta manera, estás dejando a todas las secciones a su suerte para que lo averigüen por sí mismas. Queríamos resolverlo para todos y lo que hemos conseguido es que todo el contenido que pasa por Stryker vaya a parar a un gran repositorio, que ahora se ejecuta en la nube pública, disponible para todos los que lo necesiten.
Los objetivos de este proyecto son servir el contenido a una audiencia global. ¿Qué estáis desarrollando para lograr esta capacidad y cuál es vuestra visión para el futuro?
Uno de los objetivos de estas instalaciones es ofrecer contenido a los aficionados en cualquier idioma, y dondequiera que vivan, independientemente del idioma que hablen, deben poder disfrutar del contenido. Esas salas, potencialmente, un conmutador tradicional no tiene la capacidad que necesitamos para hacer los tipos de espectáculos, ni es inteligente hacer 19 salas diferentes para hacer lo mismo de una manera tradicional, simplemente 19 veces diferentes en paralelo. Lo que vamos a hacer gira en torno a la automatización y la nube.
Creemos que existe la posibilidad de construir nuestros espectáculos de una manera transitoria que nos permita tener 19 diferentes motores gráficos conectados al mismo espectáculo, todos trabajando desde el mismo hilo, pero con 19 salidas diferentes, y potencialmente 19 difusores diferentes que emitan el mismo espectáculo, pero de todo el mundo y la que la agregación de ese contenido se realice en la nube pública. En nuestra opinión, este es el futuro de la difusión.

 

¿Cuáles son vuestros próximos pasos?
Las instalaciones de Dublín están en fase inicial. Riot tiene un modelo de gatear, caminar y correr. El gateo es la fase inicial del proyecto, que está sucediendo mientras hablamos. Esta instalación está en modo sombra, básicamente siguiendo la producción de Islandia y creando nuestras versiones. Se trata de una mezcla de técnicas de ingeniería para garantizar que las instalaciones sean técnicamente sólidas, pero también una oportunidad de formación, aumentar la confianza de nuestros operadores en las instalaciones y en cómo funcionan, para luego solucionar cualquier problema o incidencia que descubramos a lo largo del camino.
Lo siguiente será caminar. Ahí es donde podremos contribuir a las producciones existentes y crear algo que no era posible antes. No será el desarrollo de un espectáculo completo, porque eso ya sería correr, pero será algo que Stryker pueda realizar.
Después de eso, lo siguiente será correr y para eso tendremos que esperar hasta el evento que se celebrará a finales del verano de este año en Madrid. Este evento será el primero en ser producido enteramente con Stryker.

EXPO de Dubái 2020.