Por Carlos Medina, Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual
Mi primera experiencia en televisión fue en cuarto de mis estudios universitarios en Imagen y Sonido, en la cadena pública TVE, en un programa de gran producción como era “Qué apostamos”. Era un concurso-espectáculo que se realizaba en los Estudios Buñuel, un plató de grandes dimensiones lleno de decorados con gran detalle y una escenografía espectacular. Se notaba lo material, todo era tangible.
Seguramente si la realidad aumentada hubiera existido en esa época habría sido una tecnología imprescindible en la dinámica de este concurso de TVE. Hoy en día, los platós de TV están casi vacíos de elementos escenográficos, solamente con pantallas LED y fondos infinitos donde se incrusta la escenografía generada por ordenador o ya directamente en la señal de vídeo máster de emisión.
La Realidad Aumentada (RA) está consiguiendo que la televisión sea más televisión que nunca. La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, «lejos») y la latina visiōnem (acusativo de visiō «visión»). Es decir, la realidad aumentada es una gran apuesta por lo visual.
El escritor L. Frank Baum (Chittenango, Nueva York, Estados Unidos, 1856 – Los Ángeles, California, Estados Unidos, 1919) comenta en una de sus novelas la idea de “lentes/pantallas electrónicos que superponen información sobre seres vivos”. Los llamaba “Marcadores de carácter”.
En 1990, un exingeniero de Boeing, Thomas P. Cuadell, acuña el término “Realidad Aumentada” (RA) con propiedad.
Esta reflexión sobre la RA está presente en el propio origen del invento de la televisión cuando en 1926 el ingeniero John Logie Baird logró transmitir las primeras imágenes hasta la pantalla de un televisor. Con ello no queremos hacer de menos al sonido, pero no fue hasta 1930 cuando se hizo la primera transmisión simultánea de audio e imagen en blanco y negro.
Los contenidos visuales, desde casi el principio, han ido sumando técnicas, tecnología y procesos que han ido incrementando el valor del contenido de las imágenes tanto a nivel informativo como en su capacidad de atraer la mirada del espectador: desde el uso de transparencias, maquetas, filtros delante de la cámara hasta soluciones más sofisticadas como trabajar con capas, insertar logos/rótulos (DSK / USK), incluir una postproducción visual, hasta la capacidad de incrustar unas imágenes dentro de otras (como son el chroma Key o Luma Key).
Entonces ¿qué supone la Realidad Aumentada (RA) en el entorno TV Broadcast en la actualidad? La respuesta es concreta: la integración de elementos visuales en tiempo real, mezclando el mundo real captado por las cámaras con información/imágenes generadas por ordenador (2D/3D), generando un todo perfectamente sincronizado híper/ultrarrealista.
En este sentido, la RA es el mejor ejemplo del buen engranaje que han realizado los profesionales del entorno Broadcast y los de la informática/videojuegos tanto en todo el flujo de trabajo como en la imagen resultante.
Tres elementos son necesarios para que sea posible la tecnología de Realidad Aumentada:
- Un dispositivo de captación, como una cámara broadcast o incluso un móvil que es el que nos ofrece la parte real de este proceso, llamado también realidad.
- Un hardware y software; con ello vamos a ofrecer la parte virtual (contenido gráfico, fondos, imágenes generadas por ordenador…) que se añade a la parte real. Se denominan “motores gráficos”.
- Un dispositivo de visionado. Desde unas gafas de realidad aumentada, hasta unas lentillas adaptadas, pasando sin duda por las televisiones que tenemos en nuestras casas o las pantallas de los Smartphone/tablets. Con estos dispositivos se nos ofrece la imagen resultante (parte real + parte virtual).
Por tanto, uno de los aspectos más importantes para que la Realidad Aumentada se esté convirtiendo en un éxito entre los espectadores y un proceso de producción cada vez más habitual y rentable entre las cadenas de televisión es el tema de los motores gráficos.
Estos motores gráficos vienen de las soluciones que se han implantado en el ámbito de los videojuegos como Unity o Unreal. Por ejemplo, el éxito de Unreal Engine en el sector de la televisión es debido a que permite el procesamiento, la entrada y salida de vídeo, el keying, el blending, la composición y el renderizado en tiempo real. E insistimos en que es condición imprescindible que todo el proceso se haga en vivo y en directo entre lo que pasa en el plató de TV y lo que ve el espectador.
¿Qué es la realidad aumentada (RA) para Unreal Engine? Según su propia página web: “En pocas palabras, es una tecnología que superpone imágenes generadas por ordenador en el mundo que nos rodea. Pensemos en ella como una herramienta que, literalmente, aumenta o se superpone a la realidad con gráficos digitales”.
La empresa Brainstorm tiene experiencia en RA en tiempo real para broadcast desde 1995. Su gama actual se integra perfectamente para crear Realidad Aumentada asombrosa, combinando las características de los estudios virtuales y los gráficos 3D de alta gama. Su solución InfinitySet incluye características únicas diseñadas para mejorar la creación y emisión de contenidos, y puede integrar sin esfuerzo los gráficos de Aston como objetos de Realidad Aumentada dentro de la escena, con una calidad de render fotorrealista mediante el uso de Unreal Engine.
La realidad aumentada es una mezcla entre lo virtual y lo real que tienen que trabajar bajo varias premisas propias del mundo Broadcast:
- Trabajar en directo generando señal máster de emisión con RA.
- Resultados hiperrealistas en las formas, texturas, volúmenes y acabados.
- Tecnología de seguimiento o tracking tanto de posiciones entre las cámaras, el espacio físico y el contenido virtual, como de personas y presentadores en movimientos y desplazamientos entre lo real y lo virtual. Lo que también se conoce como las técnicas de visión artificial, actualmente incorporan sensores activos basados en luz estructurada, tracking SLAM o tracking 3D.
- Interactuación directa entre lo que pasa en lo real y lo que se genera virtualmente.
- Iluminación realista, reflejos, sombras acorde entre lo real y lo virtual.
- Generación de espacios e imágenes 360º.
- Facilitar la producción televisiva híbrida.
- Automatización e integración en el flujo de datos sin retrasos temporales ni desincronizaciones.
Concretamente en España, la Realidad Aumentada en el entorno de televisión Broadcast viene de la mano de Antena 3TV (2018) y de la cadena pública TVE (2021). Es notable el cambio de cómo se están presentado los contenidos con un mayor impacto en lo visual, con una mayor presencia de gráficos, datos y/o recreaciones en programas como los informativos de A3N, La 1 Informativos, Al rojo vivo, La Hora de la 1, Las cosas claras o los especiales de actualidad como pueden ser las jornadas electorales nacionales o territoriales.
Junto a los medios tradicionales de la televisión se han sumado nuevos recursos y tecnologías como son escenarios virtuales, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, realidad inmersiva, realidad expandida, realidad híbrida y/o la implantación de la inteligencia artificial (IA) en la producción de contenido.
En el caso que nos ocupa la Realidad Aumentada (RA) está en la fase de implementación y experimentación en muchos sectores como el ocio, la educación, el entretenimiento, el turismo… y también entre los profesionales de la televisión. Pero los primeros resultados que estamos teniendo en los programas de TV nos permiten anunciar que esta tecnología va a convertir al medio televisivo en una oferta de programación de contenidos más educativos, visuales y espectaculares.









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